SNL

2012年6月17日 MTG
4色カスケードで出ました  が、全然だめでした。
最後のトスが無ければ0-2-2のクソスコア。

全体的に時間のかかるマッチが多かったし、自分ももっとプレイングを磨かないと行けないなと実感。
引退勢なのに。

マッチ之内容は眠くてあまり覚えてないのですが、とりあえずボコボコにされた記憶しかないので書きません。
悔しい。

カスケードするならレガシーならやっぱり超起源デッキの方が断然強いな、と思ったり。

とりあえず最近まったく勝ち越せないので、頑張りたい。悔しい。

ちょっと日が開いて、やっとこさ3回目の考察。

今回は現在赤Burnってどうなん??って事について書いて行きたいと思います。

まず、赤Burnはいつの時代も「地雷」や「事故」と称されるように、メタの筆頭にはあがってこないデッキです。
ですが、どのデッキにもだいたい等しく勝てる要素があるため、「たぶんいるだろう」とサイドボードに1枚か2枚お守りで対策カードを入れられたりするのが普通で、ちょっとメインから対策を~とかされるだけでグッと勝てる確立が減ってきます。
大会で目立ち過ぎないのが赤Burnで勝つための大きな要因と言えます。
(僕は赤Burnばかり使っていたせいで人読みをされてしまいます。それでも勝ちますけどね!最近は勝ててないけど)
では、現在のメタについてちょっと書いて行きたいと思います。

●タルモゴイフが減っている?
現在は赤Burnの天敵だったタルモゴイフ/Tarmogoyfが瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageのおかげで数が減ったが、その代わり呪禁持ちの生物、プロテクション持ちの生物、除去耐性持ちの生物などが多く見られるようになり、クリーチャーのサイズが若干小さくなっている事は赤Burnにとっては追い風だと思います。

しかし代わりに増えているのが青白の小型生物で、まずは石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic。
このクリーチャーは用意にライフゲインが出来る装備品やプロテクションを持つ装備品などをサーチして来れ、殴打頭蓋/Batterskullなどのもう出されたらほぼ負けが確定するような装備品を2マナでインスタントタイミングで出す事が出来ます。出たら即焼き、が普通ですが焼かれるのを覚悟で梅澤の十手/Umezawa’s Jitteをサーチされそれを呪禁生物の聖トラフトの霊/Geist of Saint Traftに装備。
あとは出てきた天使トークンと十手付きのトラフトで殴りながら、天使トークンに剣を鍬に/Swords to Plowsharesを撃ってライフゲイン。それを瞬唱の魔道士/Snapcaster Magで使いまわされるだけで負けてしまいます。(十手だけ、またはトラフトとソープロ、瞬唱だけで負けますが)
石鍛冶は焼けても装備品はサーチされ実質アドは取れていない、トラフトはそもそも単体火力では焼けない、瞬唱は出てきただけでアドが取られる、という事はこちらも1対1交換をしていたは絶対に勝てないって事になります。
ここで採用されるのが全体火力。

青白、と言う色を考慮すると打ち消されない全体火力がもっとも効果的で、先程上げたクリーチャー達は都合良くタフネスが2以下。
つまり、火山の流弾/Volcanic Fallout がかなり効果的と言う事になります。
対策にもなり、最低2点火力にもなるのでまず腐る事がない。
逆に入れていないと、並びまくる小型生物に対処し切れず、火力不足になって負けてしまうのが目に見えています。

が、数が減っているとは言えタルモゴイフの数が0と言うわけではなく、やはり少数存在します。
普通に3/4以上のサイズで2体でビートされるだけで圧倒的なダメージレースを展開され、あっという間に死にます。
なのでサイドに四肢切断/Dismemberを積んで置くと良いでしょう。
これは赤Burnの宿敵ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusaderやサイズの半端な聖遺の騎士/Knight of the Reliquaryなどを除去する事ができます。

以前として最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Trollは宇宙生物で、赤Burnではほぼどうすることも出来ないので出てきて十手などを装備されたら諦めましょう。

●コンボが増えている

コンボが増えてきているのは赤Burnにとっては不利な状況と言えます。
だいたい赤単はコンボに対しては無力(特にベルチャーには10:0)なので、本当に運勝負です。
メインから勝てるのが赤単なのに、メインからコンボには負けてしまうのでむしろサイド後が勝負になります。
コンボはだいたい青でコンボパーツを探したりするので、それを紅蓮破/Pyroblastなどで打ち消してテンポを取り、相手が遅れている間に勝負を決める事になります。
まあぶっちゃけ運勝負。
コンボが台頭してくると、それを狩る為のカウンターデッキなどが流行り、そのカウンターデッキを赤Burnが食う、と言う図式も見えてくるので、コンボが流行る事は逆風だけとは言い辛いかもしれません。

●パーマネントの質が毎年高くなっている/多色化の道へ

Burnに入るカードと言うのは、なかなか増えません。
これは何故か、と言うと最高の火力と称される稲妻を超える火力がもう作られないからです。
火力の欄はほぼ埋まっていると言っても過言ではない。
これに比べ、生物の質はどんどん良くなってきている。
赤Burnにとってこれほど辛い事はありません。
赤のクリーチャーは他の色より劣る事が多く、プレインズウォーカーも同じ。
装備品などのカードも入れ辛く、Burnはどんどん肩身が狭くなっていると思います。

前の日記でも言っていると思いますが、赤Burnが対策出来る物は限られています。
対策に使える枠も少ない。
ではどうするか。

それは多色化することです。
他の色を混ぜる事により、弱点を補ったり、より高速化したり、柔軟になったりと良い事は多い。
多色化することで生まれる弱点ももちろんありますが、むしろメリットの方が多いかもしれません。
白を足す事により上陸ボロスBurn。サイドに解呪や白の除去も取れて、置物や巨大生物にも対処出来るようになります。
青ならデルバーBurn。
デルバーとガイドのツートップで強烈に攻め立て、瞬唱の魔道士で軽い火力を使いまわせる。これだけでかなり強い。そして青、と言う色の特性としてカウンターを構える事もできるし、もし入れてなくても匂わせる事もできる。
黒や緑を足すBurnはあまり見かけないですが、タルモ足したり、黒のBurnカードを採用したり、と言う事は稀にあります。サイドで使えるカードも強力な物が多いです。
また、4色化してDolphinZooなどもBurnの亜種と言えるのでないでしょうか。

もちろんこうしたデッキは無難ですが、赤Burnでは有り得なあった「色事故」「土地破壊に弱い」「発展の代価が使えなくなる・撃たれると死ぬ」などの弱点も出てきます。
2色程度なら発展の代価を使う事も出来ますが、自分も無傷では済まなくなります。
赤単対策には無難に対応出来ますが、赤以外のヘイトカードの煽りを受けると言う危険性も出てきます。
まさに一長一短。

ここまで言っといてアレですが何を選択し、何を使うかはあなた次第。

尖るか丸くするか。
ただただBurnと言っても、色々あるって事がちょっとはわかって頂けたかな?と思います。

また何か思いついたら走り書きで書いて行こうと思います。
今回はこの辺で。

TRPG

2012年6月7日コメント (9)
しばらく時間ができたのでやりたいと思います。
GMは僕で。
プレイヤ-は兄貴、たま君、ナッパさん、きゃべさん、わたなべ辺りかな?
SW2.0でやりたいと思います。
前々回はだらだら長くやりすぎたし前回は諸事情によって一回やっておじゃんになってしまったので今回は最初から終わりが設定してあるキャンペーンをやろうと思います。

こんなキャラクターやりたいなとか考えておいといてください。

あと今回は「現実にいる人」のロールプレイはやめてください。

出来ないロールプレイしてgdgdになるのは勘弁。
キャラクター作るのは自由なんで良いですが、また同じようなキャラ作りしたら即座に訂正させますのであしからず。

はい、2では空きスロットに入るカードの話しをします。

空きスロットに入るカードは主に「赤Burnの弱点を補ってくれるカード」が入ります。
もちろんこれらも全て火力なのが基本です。

●赤Burnの弱点とは?

1 ライフゲイン・ダメージ軽減
3点ライフゲインで赤Burnのカード一枚分の損失です。軽減でも同じ事。恒久的にライフを回復する手段はまさに天敵です。しかもレガシー環境では装備品や多色化などでほとんどのデッキがライフを回復してきます。
これに対抗するカードは...

硫黄の渦/Sulfuric Vortex
処罰の力線/Leyline of Punishment
恒久の拷問/Everlasting Torment
血の手の炎/Flames of the Blood Hand
斑点の殴打者/Stigma Lasher

など。恒久的に軽減したり、ライフを得たりする物に対抗するには対処され辛く場に残るエンチャントが採用される場合が多いです。
中でも硫黄の渦/Sulfuric Vortexは軽減こそ出来る物の、ライフ回復を禁止しなおかつ毎ターン2点クロックを叩き出す良カード。
ただし、自分では一度張った硫黄の渦を何とかする手段がないため(あるにはあるが)、自滅の可能性が出てくるので注意。

2 数の暴力

赤単は基本的には火力は全部プレイヤーにぶつける物として考えられていますが、そんな簡単ではないのがMTG。時にはクリーチャーを焼く事も大切になってきます。
良質な火力が多い赤Burnですが、最近は1マナ3/3だの2マナ4/5だの糞みたいなクリーチャーが多かったり、そもそも被覆や呪禁で焼けなかったり、1枚で3体や4体のクリーチャーが出てきたりと、単体火力じゃお手上げ状態。
そこで採用されるのが全体火力

火炎崩れ/Flamebreak
金屑の嵐/Slagstorm
落盤/Cave-In
火山の流弾/Volcanic Fallout

など。
zooなどが多い環境なら火炎崩れ/Flamebreak。飛行も落としたいのなら金屑の嵐/Slagstorm。青いデッキが多いなら火山の流弾/Volcanic Falloutと言った所でしょうか。
最近は白青黒の良質ウィニー達がタッチで色んなデッキに採用されているので、火山の流弾/Volcanic Falloutがかなり強いです。最後の決めを打ち消されずに撃てると言う所も追い風。
落盤/Cave-Inは最近登場した「奇跡」カードを多用する場合に入れると良いかも知れません。初手に来て腐った場合などにピッチのコストとして使えるので、無駄にならない。
アヴァシンの帰還後の環境では一考の価値はあるかもしれないですね。

3 息切れ

これは赤単が相手関係なくずっと抱える永遠の課題です。そして未だにこれだ!と言う解決策はありません。何故かと言ったら、赤がカードを引けたら強すぎるからですね。
これを解消するカードとして

マグマの噴流/Magma Jet
焼尽の猛火/Searing Blaze

が多くの場合採用されます。この他の息切れ防止火力は良質な物が少なく、あまり見かけません。
マグマの噴流/Magma Jetはダメージ効率は悪いものの、ライブラリーを操作して良質なドローに行える良火力。

焼尽の猛火/Searing Blazeは上陸しないと弱いですが、フェッチが豊富な赤Burnではあまり上陸する事に困らないでしょう。これも1枚でクリーチャーと本体に3点ずつ与える事でカード1枚分得をすると言う事で擬似的にカードを引いた感じになりますね。
(赤Burnのカードアドバンテージの考え方は特殊で、カード1枚=3点分と考える傾向があります。つまり1枚で6点与えるカードがあれば、これはカード2枚分に相当するのでプレイするだけでカードを1枚引いたのと同じ、と言う事ですね。)

ですが、この2枚はレガシー環境の主力マナ域である「2マナ」に引っかかるので呪文嵌め/Spell Snareの対象になってしまうので、採用する場合はそれも念頭に置いておかなければなりません。

4 置物
赤Burnの弱点として置物に触り辛い、と言うのがあります。エンチャントに触れるカードは数少なく、しかも確定で除去出来るカードとなると色限定のAnarchy くらいしかありません。
しかしアーティファクトなら割るのは赤の十八番で、しかも現在のレガシー環境は装備品やマナアーティファクトが溢れかえっている時代。
もちろん、アーティファクト対策はサイドから...と言うのが普通だし、後ろのめりのカード(火力ではないカード)が多く、採用し辛い。
なのでメインから入れるとすれば

粉々/Smash to Smithereens
混沌のねじれ/Chaos Warp

でしょう。粉々/Smash to Smithereensはメインからでも結構刺さる事が多く、刺されば火力1枚と置物割るカード1枚分で2枚分赤Burnカードアドバンテージが取れます。
しかし腐る事も珍しくはないので、ピッチスペルの餌にするか枚数を抑えるなどの工夫は必要ですね。
混沌のねじれ/Chaos Warpはエンチャントにもファッティにも対応出来る良カード。
運が悪いと、除去したはずのパーマネントが出てきたり、それ以上に強力なパーマネントが出てきたりしますので注意。
あと、これ自体は火力ではないので入れているだけで赤Burnカードアドバンテージを失います。自分のカードにも撃てるので、運さえ良ければ地味に除去回避や引きすぎた山をパーマネントに代える事も可能。

5 どうしようもないカード達が多い

スラーン、タルモ、聖遺、ファイクル、ルーンマザー、サイモンク、エムラクール、グリセルブランド、イオナ、バーター、寒気、暖気、赤の防御円、白力線...

などなどちょっと考えてあげて行くだけでこんなに出てきます。
これらをどうするか。

もちろん、対策を取れるなら対処するのも良いですが、全部が全部に対処出来るような丸いカードは赤Burnには存在しません。
なので、ある程度「無視」する事が大切です。
この考え方故に赤Burnは「1人キャッチボール」だとか「オナニー」だとか言われます。

それでも赤Burnがメタの一角に残っているのは理由として「弱点が多い故に数が少ないから対策され辛い」と言うのとデッキのコンセプトがそもそも「強力」と言うのがあるでしょう。

強力カードを多数使用したデッキにもあっさり勝ってしまう、そんなのが赤Burnの魅力だと思います。
さて、話しもズレて来たので2回目の考察はこの辺りで。
次は、アヴァシンの帰還リリース直後のレガシー環境の赤Burnとメタの話しをします。
最近ブれてるので、自分の為にも今一度赤単について考察して考えをまとめようと思います。

●まずBurnとは?

バーン(Burn)とは、赤の直接ダメージ呪文(火力)を主体に構成されたデッキ。クリーチャーをいっさい投入しないノンクリーチャー・タイプも珍しくない。(MTGWikiより抜粋)

だ、そうです。
が、いわゆるレガシーでの赤Burnはクリーチャーが8枚~16枚程度入ったデッキが主流です。
生物が他の色に比べて貧弱なので火力重視の方がブン回った時に強いのですが、対策もされ易く、息切れもしやすいのでノンクリーチャーのBurnは今の所は活躍の場はないと思います。

●Burnを構成するカード

Burnはデッキの半数以上がほぼ固定されています。何故かと言えば、一番効率が良く強い火力・生物が優先されて入るから「これワンチャン!?」ってカードはまず選ばれません。
まあ、これはどのデッキでも似たような物なのですが赤Burnと他のデッキの大きな違いは
「目的が一緒のカードで半数以上のスロットが埋まる」と言う点ですね。
だから、対策されるとキツいわけです。
残りの空いたスロットで、いかにメタに有効なカードを詰められるかが勝敗を決します。
もちろん、対策される前に焼き切るのが一番いい形ですが、世の中そんな上手くは行きません。歯ぎしりしながら、耐えに耐えて相手を焼き殺す。それがBurn。

と、言う事でデッキを構成するカード達に目を向けて見ましょう。

●必須カード

ゴブリンの先達/Goblin Guide
必須カードその1。期待値4点のカード。殴り終わったら、避雷針かブロッカーになります。

稲妻/Lightning Bolt
必須カードその2。MTG史上最強の火力。説明はいらないでしょう。

火炎破/Fireblast
必須カードその3。MTG史上至高の部類に入る火力の1つ。3入れるか4入れるかは好み。(引きすぎても良くないし、逆にここぞと言う時に引けないと弱い)

※これは僕の私的な意見ですが、火炎破は最後の手段的なカードだと思っています。
最速キルが見込めるからと何の考えも無しに手放しで火炎破をぶち込むようではダメ。
レガシー環境はどんな妨害があるかわからないので、なるたけ余裕があれば撃たずに勝つようにするのが良いんじゃないかなと思いますね。
相手のライフが例えば2とかで、こっちはまだ余裕がある。手札には火炎破。
そこで撃たず、カードを引いて別な火力で止めを刺す。赤Burnにもそんな慎重なプレイが求められます。火炎破は山を2つ生贄にするので、場合によってはそこから再起不能になり後一撃なのに負け・・・なんて事があり得ます。もちろんこちらに余裕が無ければぶっ放しでオッケーですけども。

●準必須カード

Chain Lightning
溶岩の撃ち込み/Lava Spike
裂け目の稲妻/Rift Bolt

稲妻の亜種の1:3カード達。これら全てが採用される場合もあるし(稲妻×12枚)、生物が多めの場合はこれらの中から1種類、ないしは2種類抜ける事もありあす。(多くの場合抜けるのは溶岩の撃ち込み/Lava Spike)

Chain Lightningは相手が赤を使っていてコピーしてきた場合、こちらもマナがあればまたコピーして返せるので、3マナ6点火力として機能する事も稀にあります。
裂け目の稲妻は3マナですが、逆にそれが呪文嵌め/Spell Snareの対象にならないメリットになりますし、待機する事によって0マナ3点火力として機能します。
するとやはり溶岩の撃ち込み/Lava Spikeの優先度は他の2種よりも下がるわけですね。
秘儀なのですが、他の秘儀が入らないのでこれは赤Burnにおいてはメリットにはなりません。

●状況によって選ぶ生物達

渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
システムクリーチャー。1/1と貧弱だが、呪文をプレイしまくり、フェッチを切りまくる赤Burnでは弾に困る事がまずありません。手札を減らさずに小物をバンバン焼いていけるし、息切れした時に相手をチクチク削れる優秀なクリーチャー。

苛立たしい小悪魔/Vexing Devil
最近参入してきた大物。1マナ4点火力として機能し、出ても4/3。後半引くと悲しい、とか言われてるけど4/3が出るなら別に問題ないような気がします。とにかく序盤でも後半でも複数連打すると強い。これも除去には弱い。相手に選択権を与えている、と言う意味では確かに弱いのかもしれないが、今までの相手選択式のカードとは比べ物にならないポテンシャルを持っていると思います。だって、1マナ4/3ですよ。赤じゃそんなの非常識。

運命の大立者/Figure of Destiny
とりあえず2点クロック。余ったマナで4点クロックになるので、相手の3点火力やナカティルの群れなどを超える為に採用されたりもする。除去られるとテンポを著しく失う。

カルガの竜王/Kargan Dragonlord
これも上記と同じ理由で採用されるカード。大立者と違い、余ったマナをどんどんつぎ込んでいけるのが特徴で、最終段階にもなる事もあったり。が、やはり除去耐性がないのでテンポを失う可能性高い。飛行が2段階目からつくので、攻撃は通りやすい。

地獄火花の精霊/Hellspark Elemental
ハンデス耐性、カウンター耐性、除去耐性、期待値6点 と凄く高評価なカード・・なのだが相手に壁がたっているとまったく仕事をしないのが難点。
後半引くと腐る事の方が多い。

ケルドの匪賊/Keldon Marauders
除去耐性。期待値5点。地獄火花の精霊より1点期待値が下がり、トランプルも速攻もない為、攻撃が通る事が少ないがそれでも出た時に1点、離れた時に1点と確実に最低ダメージ2点をとっていけるのが強み。壁として立たせつつ、相手にダメージを与えられるのも利点。爆発力には欠ける。

血騎士/Blood Knight
白いカード耐性、先制持ち。レガシーのプロテクション白が鬼。ソープロを避け、聖遺、トラフト、群れ魔道士、嫌がらせ屋、などなど様々なカードをすり抜けて攻撃出来るし、壁としてたってれば守れる。が、爆発力が他のカードに比べて物凄く低いので、決着が遅くなるのが難点。結局タルモなどには殺されるし、火力で簡単に死ぬ。自分の火山の流弾で死ぬのもデメリット。

●レガシーだからこそ光る火力

発展の代価/Price of Progress
これもトーナメントレベルのレガシーではほぼ標準装備と言って過言ではないでしょう。
期待値は4点。2点でも最低限の仕事はするし、6点以上入ったらミラクル。
最近はケアして動く事が人が多いので、撃つタイミングが難しかったりますが、欲張らずバンバン撃って行きましょう。

赤Burnを構成するカードはこんな所でしょうか。
この時点でクリーチャーを3種、残りに火力を4枚ずつ入れていると、30枚前後になっているはずです。
土地は20前後入るので多くても10枚程度のカードしか入れる事が出来ません。

この空きスロットで赤Burnが苦手とするカード達、メタを読んで刺さるカード達を入れていきます。
が、あくまでメインは前のめり。
基本は「相手にダメージを与える事が出来て、かつ対策も出来るカード」です。
メインから、守りに入ったカードを入れるとそれ以外のデッキに当たった時に「腐って」しまし、それだけ相手に与えるダメージが減ってしまいます。
無駄な贅肉がほとんどない。
そんなのが赤単のメインであるべきだと僕は思いますね。

よし、長くなってきたので対策カード達についてはまた次の機会にしようと思います。

SNL

2012年6月4日 MTG コメント (3)
今回は赤バーンで出ました。
とりあえずデビルを試したかった。

結果は1-2で惨敗。

とりあえず奇跡勉強不足でプレイミスで負け。これは自分が糞すぎる。

あと赤の防御円とファイクルはウンコ


さらにウンコなのがタルモゴイフ ウンコ


ってか全体的に引きもお通夜だったし、光ってたのは一戦目くらいでした。
次は真摯にしっかりレシピも考えて、練習して出たいとおもいます。

ルーン炎の罠

2012年6月2日 MTG
今日のSNLで持っている方、どなたか貸して頂けないでしょうか
あと小悪魔も持っている方いたら貸して頂けたら嬉しいです

T君

2012年5月28日 日常 コメント (2)
無界さんのことばかりネタにしてると怒られるのでたまにはTくんの話題でも。

なんだか彼、仕事を辞めてから解き放たれた狂犬のように誰彼構わず噛み付くようになってちょっとおっかしんでねんだって感じです。
しかも、結構勘違いでシャクりはじめる事が多く、こないだの兄貴さんの日記でも無界さんを勘違いで煽っていて滑稽でした。

兄貴さんが「T君は仕事辞めて狂犬病にかかったらしいから水を怖がるよ」と言っていたので、T君にしゃくられそうになったら水を用意しましょう。
僕も今度何か煽ってきたら、水(拳)で撃退しようと思います。
東京行ってきます。
博麗神社例大祭9に出るためです。
お金が絶望的にないのでおみやげはありません。かしこ。
絵に殉じたい
毎回DNに「絵に集中するからあんまり麻雀とかMTGしません」とか書いてめっさサタデーとか麻雀しまくってるジュニアです。

最近ものすごいスランプで例大祭の原稿もまだ終わってない体たらく。

そんなことしてるウチに今年ももう半年過ぎようしていますね。 時間過ぎるの早すぎる。
絵を描くためにほとんどの趣味をやめて、時間作ってるのにせっかく作った時間を無駄にしてたらバチがあたりますね。

麻雀もMTGも好きなので、これからもやります。

けど、もっと絵に触れている時間を増やそうかと思います。
最近、絵について考えると自分が糞過ぎて落ち込む事ばかりで、かなり精神衛生上良くない。

なので、絵についてもうちょっと自信が持てるように頑張りたいと思います。
知り合いの方々も何か入用であればイラストとか描きますので(拡張アートはデジタルでしか無理っぽいです。☆君にあれはお任せ!)気軽に言って下さい。
MTGのトークンとかも承ります。
お金とかかかってもいいならプレイマットとかスリーブとかも出来るかもしれませんね。

ただ無界さんみたいにやりもしないゲームとか完成しない作品の絵描いて!とかはお断りしますね。
東方でしか最近描いてないけど、もっと色々描いて行きたい。
DNにも積極的に絵をあげていこうと思います。
色々挑戦したい。
これからもよろしくお願いします。

※追記 せっかくなのでチマチマデジタルで拡張してた修道院の若者ちゃん貼っておきます。まだ途中なので表だけ。デジタルならここまででっちあげられる。

色々試して回してみたけども、既存のレガシーのデッキに組み込むならやっぱり自然の秩序/Natural Order系のデッキに刺すのがいいかな、と思った。
デッキ自体は緑主体である程度種族シナジーを組み込み、変わり谷でめくれるのをサポート。
積み込みは俗世の教示者、またはボブと同じ感じでコマ。
ボブみたいに「確実にアドバンテージを得る」事は出来無いけど、大祖始とかエムラクール降臨と盤面強化の同時にこなしてくれる。
弱いのはこれ自体は何もしてくれないっていう事かな。
エンチャントだから割られ難いってのはメリットだけど、ボブみたいに殴りに行けないってのは弱いところ。
まあ2枚目以降引いても、積み込みさえちゃんとすれば複数回誘発するから強い。

エレメンタルネタだけど、「復讐蔦」さんエレメンタルなんだよね。
末裔の道は「マナコストを支払わずプレイ」なので2枚張った状態で2枚クリーチャーがめくれると、勝手に墓地から復活してくれるんだよね。
そんな感じでただデッキにぶっさすだけだと弱いし、エムラや大祖始を出すだけならショーテルやナチュラルオーダーの方が早い。
「マナコストを支払わずにプレイする」っていうのが最大の特徴なので、ここをしっかり使っていかないと、そこまで凶悪なエンチャントでもないっていうのが僕の見解です。
ショーテル、スニーク、ナチュオは優先権の関係で、邪魔する隙がほとんどないのが強みなんだけど(カウンターは別ね!)末裔の道は

①3マナのエンチャントで、誘発が出したターンの次のアップキープである
 まずここ。相手に1ターン返すんだよね。ここが弱い。
②条件が「同じタイプのクリーチャータイプを参照」変わり谷起動→除去 で簡単にコンボが失敗する。ここも弱い。

だから、複数枚同じクリーチャータイプが場に存在出来る部族シナジー的な物に、変わり谷とナチュオ、大祖始を仕込んだデッキって言うのがこの子の居場所なのかなあとか。
ただただ強いカードじゃなくて、こうやってしっかり考えないと使えないカードっていいね。
最近はただただ強くて、とりあえず入れれば良いみたいなカードが多すぎる。

まあそんなことは置いといて、一段落したら組んでみます。

中核を成すのは2枚のカード

・白熱の魂炊き
・末裔の道

の2枚。
マナ加速は

・モックスダイアモンド
・煙束ね

モックスは1ターン目に煙束ねをプレイする為に必要だし、何かと色事故が起きやすいから重宝する。金属モックスではダメ。

主力クリーチャーは
グリセルブランドの猟犬。

白熱の魂炊きの能力で速攻付きでプレイ→+1+1DSで6点。ターン終了時に生贄に捧げ、不死で戻ってくる。
元のパワーが2なので、魂炊きや、煙束ねと一緒に目覚ましヒバリからも戻ってくる。強い。
目覚ましヒバリも魂炊きから出すとフライヤーで殴って5点、死んで墓地から2匹復活の凶悪生物となる。
また、末裔の道の能力はちょっと悠長なので、CIP付きか速攻付きの巨大クリーチャーを採用してもいい。

・ゼンディカーの復讐者
・不和の暴君

など。 
クリーチャー除去は溶口、生きている業火辺りだろうか。
溶口は、2/2以下生物を2体飛ばした後、ヒバリを飛ばし、前に飛ばした2体を場に戻したり出来る。
墓地利用は概念の群れ
簡単に5色出るので素出しも出来るし、道から捲れても強い。
ヒバリや生きている業火を使いまわしたり出来るし本体も速攻、トランプル、警戒で5/5と十分。

サーチカードは炎族の末裔と俗世の教示者、末裔の道からの爆アドを狙うなら夜明けの集会なんかも有りかもしれない。

形が出来る前にボコボコにされるとかなり辛いデッキだし、不毛の大地やもみ消しに弱すぎるので、多分トーナメントレベルにはならないかもしれないけど、使ってて楽しいデッキではある。

末裔の道3

2012年5月13日
ZEROさんの戯言を真に受けてエレメンタルデッキ作ったけど相当調整しないと一線級のデッキにはならなそう。ハマると強かった。

今日DIO氏から助言を頂いて、緑チューターを使ってみようかと思ったり。
ショーテルに入れて回してみたけど、もっと能動的なデッキのが強いとわかった。
部族シナジー的な。
コンボデッキだと、若干悠長。
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。 もしそれがあなたがコントロールするいずれかのクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードである場合、あなたはそのカードをそれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そうでない場合、そのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。

「マナ・コストを支払うことなく唱えてもよい」

ヤバい。テキスト読んだら場に出すじゃなかった。

つまり、これが場に出てて引き裂かれし永劫エムラクール様がトップに置いてあると、変わり谷を起動してそのままゲームエンドになってしまう。 
ヤバい。
ちょっとコカトリスで青緑ショーテル末裔の道作って回してみようかな
反省しました。
いや楽しかったのはいいんですよ、麻雀好きだし。

でも、家にカエッてきて、真っ白な原稿ガ映るモニターを見てぼくハ、非ジョウに後悔をしmあし た 嗚」¥46とても しょうKIを保っッテ 4yいられnあ業 まkt「bぁ9い ロj・$クヒ・゙ン鱶!O・ ^リM7tラ] タs,・゚Mメス~・テ゚RXm"w @ 8 ・トNW丞ァNW@]ナw(dP s!Mc・9Wゥチ< 辮1・・ィユ8
[生物コーナー]
生きている火花 R
クリーチャー エレメンタル
速攻
生きている火花が攻撃に参加した場合全てのプレイヤーに1点のダメージを与える。
1/1

マグマの猟犬 RR1
クリーチャー エレメンタル
打ち消されない マグマの猟犬が与えるダメージは軽減出来無い
3/3

[呪文コーナー]

恨みの稲妻 RR
インスタント
対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える
対象が白か青のクリーチャーだった場合、代わりに7点のダメージを与える。

アナーキストの略奪 RR1
インスタント
パーマネント1つを対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それが白か青のパーマネントだった場合、代わりにターン終了時にそれを生贄に捧げる。

[プレインズウォーカーコーナー]
赤いプレインズウォーカー RRR

+1 対象のクリーチャー1体に3点のダメージを与える

-2 対象のクリーチャー1体をアンタップし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。


-4 このターン、あなたが与えるダメージは2倍になる

初期忠誠度 2

こんなのが出たらマジック始める
秘密に
久しぶりに
絵でも上げてみます。

最近「這いよれニャル子さん」が人気なのでニャル子さんを落書きしました。

僕がこないだまでクトゥルフの話題を出しても、ぴくりともしなかった人たちがこぞって「クトゥグア」だと「ニャルラトホテプ」だの言ってるのを見るとちょっと複雑な気持ちになったりもしますが、深くつっこむと面倒な事になるので気にしないようにしています。

ニャル子さんも僕の元に這いよって来ないかな、と毎日楽しみにしています。

セックス!

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