今回は赤バーンじゃなくて、DIO氏から借りた罰するMaverick。
練習してないデッキで、プレイミスしまくって死んだ。
2-2のくまさん。今年入ってから勝ち越して無いっす。ほげげー!!
練習してないデッキで、プレイミスしまくって死んだ。
2-2のくまさん。今年入ってから勝ち越して無いっす。ほげげー!!
凄く久しぶりに出てきました。
デッキはいつもの赤バーン。
粉々2枚入れたつもりがもともと1枚入っていて、メインから粉々3枚体勢と言う震え上がるような構成に。
しかもほとんど活躍しませんでした。
1:エバーグリーン・ZERO氏
一本目、ガイド、盲信者、と展開してライフを早めに削り、硫黄の渦を展開。名誉回復で割られるもすぐに2枚目を引きおかわり。後続の火力を引かないままおたがいのライフが削れ、ZERO氏があと渦一回で死亡と言う所で死儀礼で自分の墓地にあるクリーチャーを取り除き、ライフを回復しようとして、ライフを得られずにZERO氏無事爆死。勝ち。
二本目、コジレックの審問連打から、タルモゴイフ、キッチン展開で何も出来ずに死亡。ハンデス→タルモは黄金パターン過ぎて死ぬ。負け。
三本目、相手ダブマリ。何もされないままこんがり焼いて勝ち。
◯☓◯
2:エスパー石鍛冶
一本目、相手のキープですか?の発言にうっかり、キープだよと答えてしまい、後で手札を見たら火力3山4枚のカス手札。運よくガイドをトップして、火力を連打。石鍛冶なども出てこずそのまま焼き切って勝ち。
二本目、ガイドからスタートしたら2T目に上陸ライフゲインを撃たれて8点ゲインされる。火力約3枚分。次のターンもライフゲインされ、相手のライフが30越えに。
ジェイスなども出てきてこりゃ負けたな、と思ってたらガイド、盲信者、硫黄の精霊が毎ターン7点クロックを叩きだして、そのまま殴って勝ち。
まさか8点ライフゲイン×2、神ジェイス×3出されて勝てるとは思わなかった。相手の事故に感謝。
◯◯
3:デッドガイ・NAPPAさん
決勝配信卓でした。
一本目、上手く攻め立てたか・・・と思いきやリンガリングソウル→梅沢の十手でGG
二本目、硫黄の精霊が引けず、リンガリングソウル→二発目→フラッシュバック×2とやられ一気に押し切られて死亡
意外と有利がつきそうなデッキだったのにボコボコにされ死亡。
最後全敗したけど、なんとか2位でした。
赤単はまだやれる。やれるんだ。
デッキはいつもの赤バーン。
粉々2枚入れたつもりがもともと1枚入っていて、メインから粉々3枚体勢と言う震え上がるような構成に。
しかもほとんど活躍しませんでした。
1:エバーグリーン・ZERO氏
一本目、ガイド、盲信者、と展開してライフを早めに削り、硫黄の渦を展開。名誉回復で割られるもすぐに2枚目を引きおかわり。後続の火力を引かないままおたがいのライフが削れ、ZERO氏があと渦一回で死亡と言う所で死儀礼で自分の墓地にあるクリーチャーを取り除き、ライフを回復しようとして、ライフを得られずにZERO氏無事爆死。勝ち。
二本目、コジレックの審問連打から、タルモゴイフ、キッチン展開で何も出来ずに死亡。ハンデス→タルモは黄金パターン過ぎて死ぬ。負け。
三本目、相手ダブマリ。何もされないままこんがり焼いて勝ち。
◯☓◯
2:エスパー石鍛冶
一本目、相手のキープですか?の発言にうっかり、キープだよと答えてしまい、後で手札を見たら火力3山4枚のカス手札。運よくガイドをトップして、火力を連打。石鍛冶なども出てこずそのまま焼き切って勝ち。
二本目、ガイドからスタートしたら2T目に上陸ライフゲインを撃たれて8点ゲインされる。火力約3枚分。次のターンもライフゲインされ、相手のライフが30越えに。
ジェイスなども出てきてこりゃ負けたな、と思ってたらガイド、盲信者、硫黄の精霊が毎ターン7点クロックを叩きだして、そのまま殴って勝ち。
まさか8点ライフゲイン×2、神ジェイス×3出されて勝てるとは思わなかった。相手の事故に感謝。
◯◯
3:デッドガイ・NAPPAさん
決勝配信卓でした。
一本目、上手く攻め立てたか・・・と思いきやリンガリングソウル→梅沢の十手でGG
二本目、硫黄の精霊が引けず、リンガリングソウル→二発目→フラッシュバック×2とやられ一気に押し切られて死亡
意外と有利がつきそうなデッキだったのにボコボコにされ死亡。
最後全敗したけど、なんとか2位でした。
赤単はまだやれる。やれるんだ。
ラブニカへの帰還 プレリ
2012年9月30日 MTGラクドスがつかいたかったけどセレズニアになった。
とにかくケンタウロスとか聖域から出たエレメンタルを居住しまくるゲームでした。
アゾリウスとラクドスに微差で負けて9位。
3パック貰いました。
限定戦とは言え、マジック久々に勝ち越せたのでよかった。
とにかくケンタウロスとか聖域から出たエレメンタルを居住しまくるゲームでした。
アゾリウスとラクドスに微差で負けて9位。
3パック貰いました。
限定戦とは言え、マジック久々に勝ち越せたのでよかった。
茶番だった
あと僕のデッキ選択ミスと当たり運が悪かった
普段MTG全然やってないワタナベのベルチャーに負けて心が折れてしまった
0-2ドロップの情けない結果
あと僕のデッキ選択ミスと当たり運が悪かった
普段MTG全然やってないワタナベのベルチャーに負けて心が折れてしまった
0-2ドロップの情けない結果
覚え書きみたいな。
スニークショーがミスディレをメインからとっているらしいので、紅蓮波が危うい。大した理由なく分けているなら赤霊破4積みの方が安定するかもしれない。
ドレッジ相手にはラバマンサーが有効かもしれない。理由としては自殺が出来るため。
相手が何気なくドレッジ始めてナルコだして複数橋落としてサクって戦慄の~とかやった時に自殺すれば、とりあえずはそこでゲームをキメられる事はなくなる。はず。何か対策されればそれで終わりだけど、とにかくメインから勝てないデッキなのでこれは覚えておいてワンチャン
サリア、ルーンマザー、石鍛冶などを相手にしてると火力が足りなくなって息切れ。
前はサリアもいなく、マザーの数が少なく一掃出来るからと火山の流弾使っていたけどマザーは見たターンに焼かないとダメだし、サリアは出されただけで火山の流弾が4マナで「プレイ出来ない呪文」になってしまう。(赤Burnは3マナまで伸びる計算しかしてはいけない。それ以降は本当に運)
なので焼尽の猛火はもちろん、硫黄の精霊は本当にワンチャンになってきた。
カナスレが増えてきたら、火山の流弾はあまり利かなくなりそう。
難問の鎮め屋と金屑の嵐ワンチャン?(飛行も落とせるから虫とマングースどっちも狩れる
)
メインで装備品対策取るのはもはや嗜みになってきた。
メイン粉々で驚かれるくらいだからそれほどbeatのメタはヤバい。
beatじゃ刺さりまくるのに、こないだのサイドイベントのレガシーでは腐る事のが多かった。
メインに置物増やして爆片破入りのもワンチャンか
スニークショーがミスディレをメインからとっているらしいので、紅蓮波が危うい。大した理由なく分けているなら赤霊破4積みの方が安定するかもしれない。
ドレッジ相手にはラバマンサーが有効かもしれない。理由としては自殺が出来るため。
相手が何気なくドレッジ始めてナルコだして複数橋落としてサクって戦慄の~とかやった時に自殺すれば、とりあえずはそこでゲームをキメられる事はなくなる。はず。何か対策されればそれで終わりだけど、とにかくメインから勝てないデッキなのでこれは覚えておいてワンチャン
サリア、ルーンマザー、石鍛冶などを相手にしてると火力が足りなくなって息切れ。
前はサリアもいなく、マザーの数が少なく一掃出来るからと火山の流弾使っていたけどマザーは見たターンに焼かないとダメだし、サリアは出されただけで火山の流弾が4マナで「プレイ出来ない呪文」になってしまう。(赤Burnは3マナまで伸びる計算しかしてはいけない。それ以降は本当に運)
なので焼尽の猛火はもちろん、硫黄の精霊は本当にワンチャンになってきた。
カナスレが増えてきたら、火山の流弾はあまり利かなくなりそう。
難問の鎮め屋と金屑の嵐ワンチャン?(飛行も落とせるから虫とマングースどっちも狩れる
)
メインで装備品対策取るのはもはや嗜みになってきた。
メイン粉々で驚かれるくらいだからそれほどbeatのメタはヤバい。
beatじゃ刺さりまくるのに、こないだのサイドイベントのレガシーでは腐る事のが多かった。
メインに置物増やして爆片破入りのもワンチャンか
PTQ新潟サイドイベントレガシー
2012年8月1日 MTG コメント (2)赤Burnで出てきました。
結果は2-3。
うーん、せめて勝ち越したかった。
レシピ
先達 4
渋面 3
小悪魔 4
稲妻 4
チェンライ 4
撃ち込み 4
裂け目 2
火炎破 4
代価 3
流弾 2
渦 2
粉々 2
コマ 2
山11
フェッチ9
サイド
黒力線 4
紅蓮破 2
赤霊波 2
混沌のねじれ 3
罠の橋 3
渦 1
R1 リアリメイト
納墓を打たれた時点で「ああ、一戦目落としたかな」と思いました。
G1:1ターン目強迫で火力を落とされ、2ターン目に納墓、3ターン目にイオナ様が着地してGG
G2:黒力線を探してダブマリするも見つからず。GG…かと思いきや、相手も釣る物が見つからない様子。後半、ジン様と絡み森の主に伝説速攻釣り針で1回ずつ殴られるも1ターンの差で勝ち。
G3:初手黒力線キープ。相手は最速で鋼のスフィンクスを出すプランだったようで、これを黒力線でズタズタに。答えを見つけられる前に焼ききる。
リアニ相手に奇跡の1勝。
R2 maverick nanoさん
他の人も身内勝負ばかりで当たり運が良いのか悪いのか。まあ新潟だから仕方ないね。
G1:相手ダブマリ。やはりダブマリからはきつかったようで、軟泥が着地するも返しで渦を出してそのまま焼ききる。
G2:相手ワンマリ。白チューターから赤CoPが着地してこちらの火力と渦が紙くずに。ライフを得られなかったのが幸いして、しばらくしてからカオスワープで赤CoPを退かして何とか勝ち。もうちょっと攻め立てられてたら負けてた試合。
僕の良い所はここまで。
R3 カナスレ 89式さん
また身内!
G1:お互い引き勝負。こちらは火力で、相手はマングースでライフを削っていき、あと一点で勝てた所を火力引かずに負け。マングース2体並びは半端無く強い。
G2:虫、マングースに殴られ、火力不足でライフレースは圧倒的に不利。最後の賭けとして8点POP撃ったらウィル、追撃の火炎波もウィル。 サイドカードをまったく引かず、ウィル3枚も引かれてたら勝てない。アオオオオオオッ!
R4 ドレッジ
G1:相手後攻2ターン目にコンボ決まってGG
G2:黒力線キープするものの、土地を引かず割られる。そのまま土地1枚のままゲームが進み最終的にコンボキメられて負け。
R5 青白石鍛冶
G1:お互い総力戦。十手を粉々、相手の小物を火山の流弾で流すも、こっちは石鍛冶やらマザーやらに火力を割く事になり、ズルズルとトップ勝負に。ここでトラフト引かれたら負けだなーって場面でトラフト引かれて負け。
G2:また対策カードを引かずにトラフトに殴られる。一度は火山の流弾で流すも、直後におかわりが出てきてGG
うーん、惜しい場面が何度かあったので引きの弱さとかプレイングなんだろうなー
まあ楽しかったので、良し!
参加された皆さんもお疲れ様でした
結果は2-3。
うーん、せめて勝ち越したかった。
レシピ
先達 4
渋面 3
小悪魔 4
稲妻 4
チェンライ 4
撃ち込み 4
裂け目 2
火炎破 4
代価 3
流弾 2
渦 2
粉々 2
コマ 2
山11
フェッチ9
サイド
黒力線 4
紅蓮破 2
赤霊波 2
混沌のねじれ 3
罠の橋 3
渦 1
R1 リアリメイト
納墓を打たれた時点で「ああ、一戦目落としたかな」と思いました。
G1:1ターン目強迫で火力を落とされ、2ターン目に納墓、3ターン目にイオナ様が着地してGG
G2:黒力線を探してダブマリするも見つからず。GG…かと思いきや、相手も釣る物が見つからない様子。後半、ジン様と絡み森の主に伝説速攻釣り針で1回ずつ殴られるも1ターンの差で勝ち。
G3:初手黒力線キープ。相手は最速で鋼のスフィンクスを出すプランだったようで、これを黒力線でズタズタに。答えを見つけられる前に焼ききる。
リアニ相手に奇跡の1勝。
R2 maverick nanoさん
他の人も身内勝負ばかりで当たり運が良いのか悪いのか。まあ新潟だから仕方ないね。
G1:相手ダブマリ。やはりダブマリからはきつかったようで、軟泥が着地するも返しで渦を出してそのまま焼ききる。
G2:相手ワンマリ。白チューターから赤CoPが着地してこちらの火力と渦が紙くずに。ライフを得られなかったのが幸いして、しばらくしてからカオスワープで赤CoPを退かして何とか勝ち。もうちょっと攻め立てられてたら負けてた試合。
僕の良い所はここまで。
R3 カナスレ 89式さん
また身内!
G1:お互い引き勝負。こちらは火力で、相手はマングースでライフを削っていき、あと一点で勝てた所を火力引かずに負け。マングース2体並びは半端無く強い。
G2:虫、マングースに殴られ、火力不足でライフレースは圧倒的に不利。最後の賭けとして8点POP撃ったらウィル、追撃の火炎波もウィル。 サイドカードをまったく引かず、ウィル3枚も引かれてたら勝てない。アオオオオオオッ!
R4 ドレッジ
G1:相手後攻2ターン目にコンボ決まってGG
G2:黒力線キープするものの、土地を引かず割られる。そのまま土地1枚のままゲームが進み最終的にコンボキメられて負け。
R5 青白石鍛冶
G1:お互い総力戦。十手を粉々、相手の小物を火山の流弾で流すも、こっちは石鍛冶やらマザーやらに火力を割く事になり、ズルズルとトップ勝負に。ここでトラフト引かれたら負けだなーって場面でトラフト引かれて負け。
G2:また対策カードを引かずにトラフトに殴られる。一度は火山の流弾で流すも、直後におかわりが出てきてGG
うーん、惜しい場面が何度かあったので引きの弱さとかプレイングなんだろうなー
まあ楽しかったので、良し!
参加された皆さんもお疲れ様でした
掃除をしていたらシャドウムーアコモンの4枚フルコンプセットが出てきたので身内で欲しい方いればあげます。
いなければbeatに寄付しますね。
いなければbeatに寄付しますね。
ゲーム館BeatSNLレポ
2012年7月22日 MTG コメント (2)デッキはコマ入り赤バーン。
1回戦 VS 白単エメリア
1本目 スムーズに焼き切って勝ち
2本目 チューターから暖気が着地 そのままオパール色の輝きとパララクスの波が出てきてGG
3本目 チューターから暖気、あと1点削れば勝ちと言う状況にまで持ち込むが修復の天使に殴打頭蓋が装備されて死亡
0-1
暖気暖暖気暖気
2回戦 VS 赤バーン
1本目 相手がクリーチャーに火力を割いてくれたのでライフレースに勝ち
2本目 お互い焼き合い硫黄の渦を先張りされるがライフはこっちが上。そのまま2点クロックを利用して焼き切って勝ち。
1-1
3回戦 VS 白緑Beat?
1戦目 特殊地形が3枚並んだのでPoP2発撃ち込んで勝ち
2戦目 ガイド→デビル→渦→焼き のテンプレ行動で勝ち
2-1
4回戦 VS ニックフィット
1戦目 相手ダブマリからもキッチン→オーダー→テラストドンでGG
2戦目 相手ダブマリ レイラインスタートしてそのまま焼き切る
3戦目 相手ダブマリ レイラインスタートし相手が東屋を1ターン目にセットしてきたのでこれを焼き、デビル連打と火力連打で何もさせずに勝ち
3-1 でオポ差で3位
自分のデッキっていいね
この日はグリセルと時間の熟達引いたので更に○
1回戦 VS 白単エメリア
1本目 スムーズに焼き切って勝ち
2本目 チューターから暖気が着地 そのままオパール色の輝きとパララクスの波が出てきてGG
3本目 チューターから暖気、あと1点削れば勝ちと言う状況にまで持ち込むが修復の天使に殴打頭蓋が装備されて死亡
0-1
暖気暖暖気暖気
2回戦 VS 赤バーン
1本目 相手がクリーチャーに火力を割いてくれたのでライフレースに勝ち
2本目 お互い焼き合い硫黄の渦を先張りされるがライフはこっちが上。そのまま2点クロックを利用して焼き切って勝ち。
1-1
3回戦 VS 白緑Beat?
1戦目 特殊地形が3枚並んだのでPoP2発撃ち込んで勝ち
2戦目 ガイド→デビル→渦→焼き のテンプレ行動で勝ち
2-1
4回戦 VS ニックフィット
1戦目 相手ダブマリからもキッチン→オーダー→テラストドンでGG
2戦目 相手ダブマリ レイラインスタートしてそのまま焼き切る
3戦目 相手ダブマリ レイラインスタートし相手が東屋を1ターン目にセットしてきたのでこれを焼き、デビル連打と火力連打で何もさせずに勝ち
3-1 でオポ差で3位
自分のデッキっていいね
この日はグリセルと時間の熟達引いたので更に○
【レガシー】Bad Guy
2012年6月21日 MTG コメント (6)現在のレガシーにおいて黒と赤はオワコン・・・
所詮タッチの色・・・
なんて言わせない! と思って、黒赤デッキを組んでみました。
白黒のテンポデッキDead Guy Aleを捩ったBad Guyなんて名前をつけましたが中々気に入っています。
ビートダウンなのでマシーンヘッド・・と言うのかもしれませんが、マシーンヘッドは「暗黒の儀式」からの高速展開も出来るボードコントロール力の高い黒赤ビートダウンの事を指すらしいので当てはまらないかなーとか。
レシピを載せてみるので、酔狂な方は使ってみてください。
【Bad Guy】
[クリーチャー]
4 マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir
4 ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader
2 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
1 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
3 大いなるガルガドン/Greater Gargadon
[スペル]
4 稲妻/Lightning Bolt
3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
1 思考囲い/Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
1 悪魔の布告/Diabolic Edict
3 ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1 滅び/Damnation
2 猛火の群れ/Blazing Shoal
[土地]
4 BadLands
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath (山を持ってくるフェッチなんでも)
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs (沼を持ってくるフェッチならなんでも)
3 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
6 沼/Swamp
2 山/Mountain
と、こんな感じです。サイドはメタに合わせてどうぞ。
墨蛾の生息地を抜いて、変わり谷を入れればマラキールの血魔女のドレインとシナジーを産みます。さらに除去を気にせずアリーナを墓生まれの詩神にすれば、詩神、ファイクル、変わり谷で3ドローも可能。ライフロスが痛いので、マラキールの門番を吸血鬼の夜鷲なんかにしても面白いかも知れません。
無理やりスペースを作って、リチュを突っ込んでも面白そう。
一応生物は全て除去耐性のあるもの、CIPで出てきた時に仕事が終わってるものになっています。
ガルガドンについてはワームコイル君はソープロされるとお陀仏なので先に生贄に捧げて、トークンを出そうねって言うのと、徴募兵で奪ったパーマネントを食べようって言うのでシナジーになってます。
さすがに複数来ると邪魔なので、猛火の群れのピッチの餌に出来るようになってます。
猛火の群れ(リムーブガルガドン)+墨蛾の生息地で一撃必殺のコンボになります。除去には弱いけど。
ファイクル君はプロ赤なので猛火の群れ出来ないのが難点だけど、ワームコイルとか血魔女の攻撃が通ったら、適当に猛火の群れぶっ放すだけで勝てるので活用して下さい。
墨蛾の生息地を不毛の大地、猛火の群れをパイロキネシスや落盤にするとさらにボードコントロール力が高くなります。
マラキールの血魔女はソープロなどの白除去を回避、赤の火力1枚では沈まない4/4ボディ、さらに飛行の回避能力、ドレインまでついた優良生物。
四肢切断では死ぬので注意。
ファイクルも同様。稲妻と合わせて、先制攻撃を活かして良い壁となってくれます。
マラ門は除去兼、ブロッカー&アタッカー兼、マラキールの血魔女のドレインブースト兼、ガルガドンの餌となってます。
ハンデスも八枚、ヒムも入ってるのでコンボにもワンチャン。
サイドからも色々入れられるので結構色々なデッキに丸く対応出来るんじゃないかと思います。たぶん。
なんと赤黒多色カードの採用率0。
弱いカードばかりで本当に驚いた。
ワンチャン狂乱のサルカンを入れて、クリーチャーをドラゴン化→猛火の群れをガルガピッチでプレイして奥義→15点! とかかな・・。
ボブを採用していないのは、すぐ死ぬのとコストの高いカードが多いのと、コマを入れるスペースなんかねえよ!って事ですね。
そんな感じです。
所詮タッチの色・・・
なんて言わせない! と思って、黒赤デッキを組んでみました。
白黒のテンポデッキDead Guy Aleを捩ったBad Guyなんて名前をつけましたが中々気に入っています。
ビートダウンなのでマシーンヘッド・・と言うのかもしれませんが、マシーンヘッドは「暗黒の儀式」からの高速展開も出来るボードコントロール力の高い黒赤ビートダウンの事を指すらしいので当てはまらないかなーとか。
レシピを載せてみるので、酔狂な方は使ってみてください。
【Bad Guy】
[クリーチャー]
4 マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir
4 ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader
2 士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts
1 マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch
1 ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
3 大いなるガルガドン/Greater Gargadon
[スペル]
4 稲妻/Lightning Bolt
3 コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
1 思考囲い/Thoughtseize
4 Hymn to Tourach
1 悪魔の布告/Diabolic Edict
3 ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena
2 ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil
1 滅び/Damnation
2 猛火の群れ/Blazing Shoal
[土地]
4 BadLands
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
2 吹きさらしの荒野/Windswept Heath (山を持ってくるフェッチなんでも)
1 新緑の地下墓地/Verdant Catacombs (沼を持ってくるフェッチならなんでも)
3 墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
1 ボジューカの沼/Bojuka Bog
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
6 沼/Swamp
2 山/Mountain
と、こんな感じです。サイドはメタに合わせてどうぞ。
墨蛾の生息地を抜いて、変わり谷を入れればマラキールの血魔女のドレインとシナジーを産みます。さらに除去を気にせずアリーナを墓生まれの詩神にすれば、詩神、ファイクル、変わり谷で3ドローも可能。ライフロスが痛いので、マラキールの門番を吸血鬼の夜鷲なんかにしても面白いかも知れません。
無理やりスペースを作って、リチュを突っ込んでも面白そう。
一応生物は全て除去耐性のあるもの、CIPで出てきた時に仕事が終わってるものになっています。
ガルガドンについてはワームコイル君はソープロされるとお陀仏なので先に生贄に捧げて、トークンを出そうねって言うのと、徴募兵で奪ったパーマネントを食べようって言うのでシナジーになってます。
さすがに複数来ると邪魔なので、猛火の群れのピッチの餌に出来るようになってます。
猛火の群れ(リムーブガルガドン)+墨蛾の生息地で一撃必殺のコンボになります。除去には弱いけど。
ファイクル君はプロ赤なので猛火の群れ出来ないのが難点だけど、ワームコイルとか血魔女の攻撃が通ったら、適当に猛火の群れぶっ放すだけで勝てるので活用して下さい。
墨蛾の生息地を不毛の大地、猛火の群れをパイロキネシスや落盤にするとさらにボードコントロール力が高くなります。
マラキールの血魔女はソープロなどの白除去を回避、赤の火力1枚では沈まない4/4ボディ、さらに飛行の回避能力、ドレインまでついた優良生物。
四肢切断では死ぬので注意。
ファイクルも同様。稲妻と合わせて、先制攻撃を活かして良い壁となってくれます。
マラ門は除去兼、ブロッカー&アタッカー兼、マラキールの血魔女のドレインブースト兼、ガルガドンの餌となってます。
ハンデスも八枚、ヒムも入ってるのでコンボにもワンチャン。
サイドからも色々入れられるので結構色々なデッキに丸く対応出来るんじゃないかと思います。たぶん。
なんと赤黒多色カードの採用率0。
弱いカードばかりで本当に驚いた。
ワンチャン狂乱のサルカンを入れて、クリーチャーをドラゴン化→猛火の群れをガルガピッチでプレイして奥義→15点! とかかな・・。
ボブを採用していないのは、すぐ死ぬのとコストの高いカードが多いのと、コマを入れるスペースなんかねえよ!って事ですね。
そんな感じです。
禁止リスト更新だー!!!
2012年6月20日 MTG コメント (3)おおお!!レガシー変更あるぜ!!!ていうかレガシーしか変更ないじゃん!!やったね!!!
↓↓↓↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/06202012a
↓↓↓↓
土地税/Land Tax 2012年7月1日より禁止解除
↓↓↓↓
____
____ |__j-―┐.|
/ \ .r―‐’ ノ
/ ノ ヽ\ |__j ̄ はあ?
/ (●) (●) \ ○
| (__人__) | ________
\ ` ⌒´ ,/ .| | |
ノ \ | | |
↓↓↓↓
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/other/06202012a
↓↓↓↓
土地税/Land Tax 2012年7月1日より禁止解除
↓↓↓↓
____
____ |__j-―┐.|
/ \ .r―‐’ ノ
/ ノ ヽ\ |__j ̄ はあ?
/ (●) (●) \ ○
| (__人__) | ________
\ ` ⌒´ ,/ .| | |
ノ \ | | |
4色カスケードで出ました が、全然だめでした。
最後のトスが無ければ0-2-2のクソスコア。
全体的に時間のかかるマッチが多かったし、自分ももっとプレイングを磨かないと行けないなと実感。
引退勢なのに。
マッチ之内容は眠くてあまり覚えてないのですが、とりあえずボコボコにされた記憶しかないので書きません。
悔しい。
カスケードするならレガシーならやっぱり超起源デッキの方が断然強いな、と思ったり。
とりあえず最近まったく勝ち越せないので、頑張りたい。悔しい。
最後のトスが無ければ0-2-2のクソスコア。
全体的に時間のかかるマッチが多かったし、自分ももっとプレイングを磨かないと行けないなと実感。
引退勢なのに。
マッチ之内容は眠くてあまり覚えてないのですが、とりあえずボコボコにされた記憶しかないので書きません。
悔しい。
カスケードするならレガシーならやっぱり超起源デッキの方が断然強いな、と思ったり。
とりあえず最近まったく勝ち越せないので、頑張りたい。悔しい。
レガシー赤Burn考察3
2012年6月10日 MTG コメント (2)ちょっと日が開いて、やっとこさ3回目の考察。
今回は現在赤Burnってどうなん??って事について書いて行きたいと思います。
まず、赤Burnはいつの時代も「地雷」や「事故」と称されるように、メタの筆頭にはあがってこないデッキです。
ですが、どのデッキにもだいたい等しく勝てる要素があるため、「たぶんいるだろう」とサイドボードに1枚か2枚お守りで対策カードを入れられたりするのが普通で、ちょっとメインから対策を~とかされるだけでグッと勝てる確立が減ってきます。
大会で目立ち過ぎないのが赤Burnで勝つための大きな要因と言えます。
(僕は赤Burnばかり使っていたせいで人読みをされてしまいます。それでも勝ちますけどね!最近は勝ててないけど)
では、現在のメタについてちょっと書いて行きたいと思います。
●タルモゴイフが減っている?
現在は赤Burnの天敵だったタルモゴイフ/Tarmogoyfが瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageのおかげで数が減ったが、その代わり呪禁持ちの生物、プロテクション持ちの生物、除去耐性持ちの生物などが多く見られるようになり、クリーチャーのサイズが若干小さくなっている事は赤Burnにとっては追い風だと思います。
しかし代わりに増えているのが青白の小型生物で、まずは石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic。
このクリーチャーは用意にライフゲインが出来る装備品やプロテクションを持つ装備品などをサーチして来れ、殴打頭蓋/Batterskullなどのもう出されたらほぼ負けが確定するような装備品を2マナでインスタントタイミングで出す事が出来ます。出たら即焼き、が普通ですが焼かれるのを覚悟で梅澤の十手/Umezawa’s Jitteをサーチされそれを呪禁生物の聖トラフトの霊/Geist of Saint Traftに装備。
あとは出てきた天使トークンと十手付きのトラフトで殴りながら、天使トークンに剣を鍬に/Swords to Plowsharesを撃ってライフゲイン。それを瞬唱の魔道士/Snapcaster Magで使いまわされるだけで負けてしまいます。(十手だけ、またはトラフトとソープロ、瞬唱だけで負けますが)
石鍛冶は焼けても装備品はサーチされ実質アドは取れていない、トラフトはそもそも単体火力では焼けない、瞬唱は出てきただけでアドが取られる、という事はこちらも1対1交換をしていたは絶対に勝てないって事になります。
ここで採用されるのが全体火力。
青白、と言う色を考慮すると打ち消されない全体火力がもっとも効果的で、先程上げたクリーチャー達は都合良くタフネスが2以下。
つまり、火山の流弾/Volcanic Fallout がかなり効果的と言う事になります。
対策にもなり、最低2点火力にもなるのでまず腐る事がない。
逆に入れていないと、並びまくる小型生物に対処し切れず、火力不足になって負けてしまうのが目に見えています。
が、数が減っているとは言えタルモゴイフの数が0と言うわけではなく、やはり少数存在します。
普通に3/4以上のサイズで2体でビートされるだけで圧倒的なダメージレースを展開され、あっという間に死にます。
なのでサイドに四肢切断/Dismemberを積んで置くと良いでしょう。
これは赤Burnの宿敵ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusaderやサイズの半端な聖遺の騎士/Knight of the Reliquaryなどを除去する事ができます。
以前として最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Trollは宇宙生物で、赤Burnではほぼどうすることも出来ないので出てきて十手などを装備されたら諦めましょう。
●コンボが増えている
コンボが増えてきているのは赤Burnにとっては不利な状況と言えます。
だいたい赤単はコンボに対しては無力(特にベルチャーには10:0)なので、本当に運勝負です。
メインから勝てるのが赤単なのに、メインからコンボには負けてしまうのでむしろサイド後が勝負になります。
コンボはだいたい青でコンボパーツを探したりするので、それを紅蓮破/Pyroblastなどで打ち消してテンポを取り、相手が遅れている間に勝負を決める事になります。
まあぶっちゃけ運勝負。
コンボが台頭してくると、それを狩る為のカウンターデッキなどが流行り、そのカウンターデッキを赤Burnが食う、と言う図式も見えてくるので、コンボが流行る事は逆風だけとは言い辛いかもしれません。
●パーマネントの質が毎年高くなっている/多色化の道へ
Burnに入るカードと言うのは、なかなか増えません。
これは何故か、と言うと最高の火力と称される稲妻を超える火力がもう作られないからです。
火力の欄はほぼ埋まっていると言っても過言ではない。
これに比べ、生物の質はどんどん良くなってきている。
赤Burnにとってこれほど辛い事はありません。
赤のクリーチャーは他の色より劣る事が多く、プレインズウォーカーも同じ。
装備品などのカードも入れ辛く、Burnはどんどん肩身が狭くなっていると思います。
前の日記でも言っていると思いますが、赤Burnが対策出来る物は限られています。
対策に使える枠も少ない。
ではどうするか。
それは多色化することです。
他の色を混ぜる事により、弱点を補ったり、より高速化したり、柔軟になったりと良い事は多い。
多色化することで生まれる弱点ももちろんありますが、むしろメリットの方が多いかもしれません。
白を足す事により上陸ボロスBurn。サイドに解呪や白の除去も取れて、置物や巨大生物にも対処出来るようになります。
青ならデルバーBurn。
デルバーとガイドのツートップで強烈に攻め立て、瞬唱の魔道士で軽い火力を使いまわせる。これだけでかなり強い。そして青、と言う色の特性としてカウンターを構える事もできるし、もし入れてなくても匂わせる事もできる。
黒や緑を足すBurnはあまり見かけないですが、タルモ足したり、黒のBurnカードを採用したり、と言う事は稀にあります。サイドで使えるカードも強力な物が多いです。
また、4色化してDolphinZooなどもBurnの亜種と言えるのでないでしょうか。
もちろんこうしたデッキは無難ですが、赤Burnでは有り得なあった「色事故」「土地破壊に弱い」「発展の代価が使えなくなる・撃たれると死ぬ」などの弱点も出てきます。
2色程度なら発展の代価を使う事も出来ますが、自分も無傷では済まなくなります。
赤単対策には無難に対応出来ますが、赤以外のヘイトカードの煽りを受けると言う危険性も出てきます。
まさに一長一短。
ここまで言っといてアレですが何を選択し、何を使うかはあなた次第。
尖るか丸くするか。
ただただBurnと言っても、色々あるって事がちょっとはわかって頂けたかな?と思います。
また何か思いついたら走り書きで書いて行こうと思います。
今回はこの辺で。
今回は現在赤Burnってどうなん??って事について書いて行きたいと思います。
まず、赤Burnはいつの時代も「地雷」や「事故」と称されるように、メタの筆頭にはあがってこないデッキです。
ですが、どのデッキにもだいたい等しく勝てる要素があるため、「たぶんいるだろう」とサイドボードに1枚か2枚お守りで対策カードを入れられたりするのが普通で、ちょっとメインから対策を~とかされるだけでグッと勝てる確立が減ってきます。
大会で目立ち過ぎないのが赤Burnで勝つための大きな要因と言えます。
(僕は赤Burnばかり使っていたせいで人読みをされてしまいます。それでも勝ちますけどね!最近は勝ててないけど)
では、現在のメタについてちょっと書いて行きたいと思います。
●タルモゴイフが減っている?
現在は赤Burnの天敵だったタルモゴイフ/Tarmogoyfが瞬唱の魔道士/Snapcaster Mageのおかげで数が減ったが、その代わり呪禁持ちの生物、プロテクション持ちの生物、除去耐性持ちの生物などが多く見られるようになり、クリーチャーのサイズが若干小さくなっている事は赤Burnにとっては追い風だと思います。
しかし代わりに増えているのが青白の小型生物で、まずは石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic。
このクリーチャーは用意にライフゲインが出来る装備品やプロテクションを持つ装備品などをサーチして来れ、殴打頭蓋/Batterskullなどのもう出されたらほぼ負けが確定するような装備品を2マナでインスタントタイミングで出す事が出来ます。出たら即焼き、が普通ですが焼かれるのを覚悟で梅澤の十手/Umezawa’s Jitteをサーチされそれを呪禁生物の聖トラフトの霊/Geist of Saint Traftに装備。
あとは出てきた天使トークンと十手付きのトラフトで殴りながら、天使トークンに剣を鍬に/Swords to Plowsharesを撃ってライフゲイン。それを瞬唱の魔道士/Snapcaster Magで使いまわされるだけで負けてしまいます。(十手だけ、またはトラフトとソープロ、瞬唱だけで負けますが)
石鍛冶は焼けても装備品はサーチされ実質アドは取れていない、トラフトはそもそも単体火力では焼けない、瞬唱は出てきただけでアドが取られる、という事はこちらも1対1交換をしていたは絶対に勝てないって事になります。
ここで採用されるのが全体火力。
青白、と言う色を考慮すると打ち消されない全体火力がもっとも効果的で、先程上げたクリーチャー達は都合良くタフネスが2以下。
つまり、火山の流弾/Volcanic Fallout がかなり効果的と言う事になります。
対策にもなり、最低2点火力にもなるのでまず腐る事がない。
逆に入れていないと、並びまくる小型生物に対処し切れず、火力不足になって負けてしまうのが目に見えています。
が、数が減っているとは言えタルモゴイフの数が0と言うわけではなく、やはり少数存在します。
普通に3/4以上のサイズで2体でビートされるだけで圧倒的なダメージレースを展開され、あっという間に死にます。
なのでサイドに四肢切断/Dismemberを積んで置くと良いでしょう。
これは赤Burnの宿敵ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusaderやサイズの半端な聖遺の騎士/Knight of the Reliquaryなどを除去する事ができます。
以前として最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Trollは宇宙生物で、赤Burnではほぼどうすることも出来ないので出てきて十手などを装備されたら諦めましょう。
●コンボが増えている
コンボが増えてきているのは赤Burnにとっては不利な状況と言えます。
だいたい赤単はコンボに対しては無力(特にベルチャーには10:0)なので、本当に運勝負です。
メインから勝てるのが赤単なのに、メインからコンボには負けてしまうのでむしろサイド後が勝負になります。
コンボはだいたい青でコンボパーツを探したりするので、それを紅蓮破/Pyroblastなどで打ち消してテンポを取り、相手が遅れている間に勝負を決める事になります。
まあぶっちゃけ運勝負。
コンボが台頭してくると、それを狩る為のカウンターデッキなどが流行り、そのカウンターデッキを赤Burnが食う、と言う図式も見えてくるので、コンボが流行る事は逆風だけとは言い辛いかもしれません。
●パーマネントの質が毎年高くなっている/多色化の道へ
Burnに入るカードと言うのは、なかなか増えません。
これは何故か、と言うと最高の火力と称される稲妻を超える火力がもう作られないからです。
火力の欄はほぼ埋まっていると言っても過言ではない。
これに比べ、生物の質はどんどん良くなってきている。
赤Burnにとってこれほど辛い事はありません。
赤のクリーチャーは他の色より劣る事が多く、プレインズウォーカーも同じ。
装備品などのカードも入れ辛く、Burnはどんどん肩身が狭くなっていると思います。
前の日記でも言っていると思いますが、赤Burnが対策出来る物は限られています。
対策に使える枠も少ない。
ではどうするか。
それは多色化することです。
他の色を混ぜる事により、弱点を補ったり、より高速化したり、柔軟になったりと良い事は多い。
多色化することで生まれる弱点ももちろんありますが、むしろメリットの方が多いかもしれません。
白を足す事により上陸ボロスBurn。サイドに解呪や白の除去も取れて、置物や巨大生物にも対処出来るようになります。
青ならデルバーBurn。
デルバーとガイドのツートップで強烈に攻め立て、瞬唱の魔道士で軽い火力を使いまわせる。これだけでかなり強い。そして青、と言う色の特性としてカウンターを構える事もできるし、もし入れてなくても匂わせる事もできる。
黒や緑を足すBurnはあまり見かけないですが、タルモ足したり、黒のBurnカードを採用したり、と言う事は稀にあります。サイドで使えるカードも強力な物が多いです。
また、4色化してDolphinZooなどもBurnの亜種と言えるのでないでしょうか。
もちろんこうしたデッキは無難ですが、赤Burnでは有り得なあった「色事故」「土地破壊に弱い」「発展の代価が使えなくなる・撃たれると死ぬ」などの弱点も出てきます。
2色程度なら発展の代価を使う事も出来ますが、自分も無傷では済まなくなります。
赤単対策には無難に対応出来ますが、赤以外のヘイトカードの煽りを受けると言う危険性も出てきます。
まさに一長一短。
ここまで言っといてアレですが何を選択し、何を使うかはあなた次第。
尖るか丸くするか。
ただただBurnと言っても、色々あるって事がちょっとはわかって頂けたかな?と思います。
また何か思いついたら走り書きで書いて行こうと思います。
今回はこの辺で。
レガシー赤Burn考察2
2012年6月5日 MTG コメント (6)はい、2では空きスロットに入るカードの話しをします。
空きスロットに入るカードは主に「赤Burnの弱点を補ってくれるカード」が入ります。
もちろんこれらも全て火力なのが基本です。
●赤Burnの弱点とは?
1 ライフゲイン・ダメージ軽減
3点ライフゲインで赤Burnのカード一枚分の損失です。軽減でも同じ事。恒久的にライフを回復する手段はまさに天敵です。しかもレガシー環境では装備品や多色化などでほとんどのデッキがライフを回復してきます。
これに対抗するカードは...
硫黄の渦/Sulfuric Vortex
処罰の力線/Leyline of Punishment
恒久の拷問/Everlasting Torment
血の手の炎/Flames of the Blood Hand
斑点の殴打者/Stigma Lasher
など。恒久的に軽減したり、ライフを得たりする物に対抗するには対処され辛く場に残るエンチャントが採用される場合が多いです。
中でも硫黄の渦/Sulfuric Vortexは軽減こそ出来る物の、ライフ回復を禁止しなおかつ毎ターン2点クロックを叩き出す良カード。
ただし、自分では一度張った硫黄の渦を何とかする手段がないため(あるにはあるが)、自滅の可能性が出てくるので注意。
2 数の暴力
赤単は基本的には火力は全部プレイヤーにぶつける物として考えられていますが、そんな簡単ではないのがMTG。時にはクリーチャーを焼く事も大切になってきます。
良質な火力が多い赤Burnですが、最近は1マナ3/3だの2マナ4/5だの糞みたいなクリーチャーが多かったり、そもそも被覆や呪禁で焼けなかったり、1枚で3体や4体のクリーチャーが出てきたりと、単体火力じゃお手上げ状態。
そこで採用されるのが全体火力
火炎崩れ/Flamebreak
金屑の嵐/Slagstorm
落盤/Cave-In
火山の流弾/Volcanic Fallout
など。
zooなどが多い環境なら火炎崩れ/Flamebreak。飛行も落としたいのなら金屑の嵐/Slagstorm。青いデッキが多いなら火山の流弾/Volcanic Falloutと言った所でしょうか。
最近は白青黒の良質ウィニー達がタッチで色んなデッキに採用されているので、火山の流弾/Volcanic Falloutがかなり強いです。最後の決めを打ち消されずに撃てると言う所も追い風。
落盤/Cave-Inは最近登場した「奇跡」カードを多用する場合に入れると良いかも知れません。初手に来て腐った場合などにピッチのコストとして使えるので、無駄にならない。
アヴァシンの帰還後の環境では一考の価値はあるかもしれないですね。
3 息切れ
これは赤単が相手関係なくずっと抱える永遠の課題です。そして未だにこれだ!と言う解決策はありません。何故かと言ったら、赤がカードを引けたら強すぎるからですね。
これを解消するカードとして
マグマの噴流/Magma Jet
焼尽の猛火/Searing Blaze
が多くの場合採用されます。この他の息切れ防止火力は良質な物が少なく、あまり見かけません。
マグマの噴流/Magma Jetはダメージ効率は悪いものの、ライブラリーを操作して良質なドローに行える良火力。
焼尽の猛火/Searing Blazeは上陸しないと弱いですが、フェッチが豊富な赤Burnではあまり上陸する事に困らないでしょう。これも1枚でクリーチャーと本体に3点ずつ与える事でカード1枚分得をすると言う事で擬似的にカードを引いた感じになりますね。
(赤Burnのカードアドバンテージの考え方は特殊で、カード1枚=3点分と考える傾向があります。つまり1枚で6点与えるカードがあれば、これはカード2枚分に相当するのでプレイするだけでカードを1枚引いたのと同じ、と言う事ですね。)
ですが、この2枚はレガシー環境の主力マナ域である「2マナ」に引っかかるので呪文嵌め/Spell Snareの対象になってしまうので、採用する場合はそれも念頭に置いておかなければなりません。
4 置物
赤Burnの弱点として置物に触り辛い、と言うのがあります。エンチャントに触れるカードは数少なく、しかも確定で除去出来るカードとなると色限定のAnarchy くらいしかありません。
しかしアーティファクトなら割るのは赤の十八番で、しかも現在のレガシー環境は装備品やマナアーティファクトが溢れかえっている時代。
もちろん、アーティファクト対策はサイドから...と言うのが普通だし、後ろのめりのカード(火力ではないカード)が多く、採用し辛い。
なのでメインから入れるとすれば
粉々/Smash to Smithereens
混沌のねじれ/Chaos Warp
でしょう。粉々/Smash to Smithereensはメインからでも結構刺さる事が多く、刺されば火力1枚と置物割るカード1枚分で2枚分赤Burnカードアドバンテージが取れます。
しかし腐る事も珍しくはないので、ピッチスペルの餌にするか枚数を抑えるなどの工夫は必要ですね。
混沌のねじれ/Chaos Warpはエンチャントにもファッティにも対応出来る良カード。
運が悪いと、除去したはずのパーマネントが出てきたり、それ以上に強力なパーマネントが出てきたりしますので注意。
あと、これ自体は火力ではないので入れているだけで赤Burnカードアドバンテージを失います。自分のカードにも撃てるので、運さえ良ければ地味に除去回避や引きすぎた山をパーマネントに代える事も可能。
5 どうしようもないカード達が多い
スラーン、タルモ、聖遺、ファイクル、ルーンマザー、サイモンク、エムラクール、グリセルブランド、イオナ、バーター、寒気、暖気、赤の防御円、白力線...
などなどちょっと考えてあげて行くだけでこんなに出てきます。
これらをどうするか。
もちろん、対策を取れるなら対処するのも良いですが、全部が全部に対処出来るような丸いカードは赤Burnには存在しません。
なので、ある程度「無視」する事が大切です。
この考え方故に赤Burnは「1人キャッチボール」だとか「オナニー」だとか言われます。
それでも赤Burnがメタの一角に残っているのは理由として「弱点が多い故に数が少ないから対策され辛い」と言うのとデッキのコンセプトがそもそも「強力」と言うのがあるでしょう。
強力カードを多数使用したデッキにもあっさり勝ってしまう、そんなのが赤Burnの魅力だと思います。
さて、話しもズレて来たので2回目の考察はこの辺りで。
次は、アヴァシンの帰還リリース直後のレガシー環境の赤Burnとメタの話しをします。
空きスロットに入るカードは主に「赤Burnの弱点を補ってくれるカード」が入ります。
もちろんこれらも全て火力なのが基本です。
●赤Burnの弱点とは?
1 ライフゲイン・ダメージ軽減
3点ライフゲインで赤Burnのカード一枚分の損失です。軽減でも同じ事。恒久的にライフを回復する手段はまさに天敵です。しかもレガシー環境では装備品や多色化などでほとんどのデッキがライフを回復してきます。
これに対抗するカードは...
硫黄の渦/Sulfuric Vortex
処罰の力線/Leyline of Punishment
恒久の拷問/Everlasting Torment
血の手の炎/Flames of the Blood Hand
斑点の殴打者/Stigma Lasher
など。恒久的に軽減したり、ライフを得たりする物に対抗するには対処され辛く場に残るエンチャントが採用される場合が多いです。
中でも硫黄の渦/Sulfuric Vortexは軽減こそ出来る物の、ライフ回復を禁止しなおかつ毎ターン2点クロックを叩き出す良カード。
ただし、自分では一度張った硫黄の渦を何とかする手段がないため(あるにはあるが)、自滅の可能性が出てくるので注意。
2 数の暴力
赤単は基本的には火力は全部プレイヤーにぶつける物として考えられていますが、そんな簡単ではないのがMTG。時にはクリーチャーを焼く事も大切になってきます。
良質な火力が多い赤Burnですが、最近は1マナ3/3だの2マナ4/5だの糞みたいなクリーチャーが多かったり、そもそも被覆や呪禁で焼けなかったり、1枚で3体や4体のクリーチャーが出てきたりと、単体火力じゃお手上げ状態。
そこで採用されるのが全体火力
火炎崩れ/Flamebreak
金屑の嵐/Slagstorm
落盤/Cave-In
火山の流弾/Volcanic Fallout
など。
zooなどが多い環境なら火炎崩れ/Flamebreak。飛行も落としたいのなら金屑の嵐/Slagstorm。青いデッキが多いなら火山の流弾/Volcanic Falloutと言った所でしょうか。
最近は白青黒の良質ウィニー達がタッチで色んなデッキに採用されているので、火山の流弾/Volcanic Falloutがかなり強いです。最後の決めを打ち消されずに撃てると言う所も追い風。
落盤/Cave-Inは最近登場した「奇跡」カードを多用する場合に入れると良いかも知れません。初手に来て腐った場合などにピッチのコストとして使えるので、無駄にならない。
アヴァシンの帰還後の環境では一考の価値はあるかもしれないですね。
3 息切れ
これは赤単が相手関係なくずっと抱える永遠の課題です。そして未だにこれだ!と言う解決策はありません。何故かと言ったら、赤がカードを引けたら強すぎるからですね。
これを解消するカードとして
マグマの噴流/Magma Jet
焼尽の猛火/Searing Blaze
が多くの場合採用されます。この他の息切れ防止火力は良質な物が少なく、あまり見かけません。
マグマの噴流/Magma Jetはダメージ効率は悪いものの、ライブラリーを操作して良質なドローに行える良火力。
焼尽の猛火/Searing Blazeは上陸しないと弱いですが、フェッチが豊富な赤Burnではあまり上陸する事に困らないでしょう。これも1枚でクリーチャーと本体に3点ずつ与える事でカード1枚分得をすると言う事で擬似的にカードを引いた感じになりますね。
(赤Burnのカードアドバンテージの考え方は特殊で、カード1枚=3点分と考える傾向があります。つまり1枚で6点与えるカードがあれば、これはカード2枚分に相当するのでプレイするだけでカードを1枚引いたのと同じ、と言う事ですね。)
ですが、この2枚はレガシー環境の主力マナ域である「2マナ」に引っかかるので呪文嵌め/Spell Snareの対象になってしまうので、採用する場合はそれも念頭に置いておかなければなりません。
4 置物
赤Burnの弱点として置物に触り辛い、と言うのがあります。エンチャントに触れるカードは数少なく、しかも確定で除去出来るカードとなると色限定のAnarchy くらいしかありません。
しかしアーティファクトなら割るのは赤の十八番で、しかも現在のレガシー環境は装備品やマナアーティファクトが溢れかえっている時代。
もちろん、アーティファクト対策はサイドから...と言うのが普通だし、後ろのめりのカード(火力ではないカード)が多く、採用し辛い。
なのでメインから入れるとすれば
粉々/Smash to Smithereens
混沌のねじれ/Chaos Warp
でしょう。粉々/Smash to Smithereensはメインからでも結構刺さる事が多く、刺されば火力1枚と置物割るカード1枚分で2枚分赤Burnカードアドバンテージが取れます。
しかし腐る事も珍しくはないので、ピッチスペルの餌にするか枚数を抑えるなどの工夫は必要ですね。
混沌のねじれ/Chaos Warpはエンチャントにもファッティにも対応出来る良カード。
運が悪いと、除去したはずのパーマネントが出てきたり、それ以上に強力なパーマネントが出てきたりしますので注意。
あと、これ自体は火力ではないので入れているだけで赤Burnカードアドバンテージを失います。自分のカードにも撃てるので、運さえ良ければ地味に除去回避や引きすぎた山をパーマネントに代える事も可能。
5 どうしようもないカード達が多い
スラーン、タルモ、聖遺、ファイクル、ルーンマザー、サイモンク、エムラクール、グリセルブランド、イオナ、バーター、寒気、暖気、赤の防御円、白力線...
などなどちょっと考えてあげて行くだけでこんなに出てきます。
これらをどうするか。
もちろん、対策を取れるなら対処するのも良いですが、全部が全部に対処出来るような丸いカードは赤Burnには存在しません。
なので、ある程度「無視」する事が大切です。
この考え方故に赤Burnは「1人キャッチボール」だとか「オナニー」だとか言われます。
それでも赤Burnがメタの一角に残っているのは理由として「弱点が多い故に数が少ないから対策され辛い」と言うのとデッキのコンセプトがそもそも「強力」と言うのがあるでしょう。
強力カードを多数使用したデッキにもあっさり勝ってしまう、そんなのが赤Burnの魅力だと思います。
さて、話しもズレて来たので2回目の考察はこの辺りで。
次は、アヴァシンの帰還リリース直後のレガシー環境の赤Burnとメタの話しをします。
というわけでレガシー赤Burn考察
2012年6月5日 MTG コメント (4)最近ブれてるので、自分の為にも今一度赤単について考察して考えをまとめようと思います。
●まずBurnとは?
バーン(Burn)とは、赤の直接ダメージ呪文(火力)を主体に構成されたデッキ。クリーチャーをいっさい投入しないノンクリーチャー・タイプも珍しくない。(MTGWikiより抜粋)
だ、そうです。
が、いわゆるレガシーでの赤Burnはクリーチャーが8枚~16枚程度入ったデッキが主流です。
生物が他の色に比べて貧弱なので火力重視の方がブン回った時に強いのですが、対策もされ易く、息切れもしやすいのでノンクリーチャーのBurnは今の所は活躍の場はないと思います。
●Burnを構成するカード
Burnはデッキの半数以上がほぼ固定されています。何故かと言えば、一番効率が良く強い火力・生物が優先されて入るから「これワンチャン!?」ってカードはまず選ばれません。
まあ、これはどのデッキでも似たような物なのですが赤Burnと他のデッキの大きな違いは
「目的が一緒のカードで半数以上のスロットが埋まる」と言う点ですね。
だから、対策されるとキツいわけです。
残りの空いたスロットで、いかにメタに有効なカードを詰められるかが勝敗を決します。
もちろん、対策される前に焼き切るのが一番いい形ですが、世の中そんな上手くは行きません。歯ぎしりしながら、耐えに耐えて相手を焼き殺す。それがBurn。
と、言う事でデッキを構成するカード達に目を向けて見ましょう。
●必須カード
ゴブリンの先達/Goblin Guide
必須カードその1。期待値4点のカード。殴り終わったら、避雷針かブロッカーになります。
稲妻/Lightning Bolt
必須カードその2。MTG史上最強の火力。説明はいらないでしょう。
火炎破/Fireblast
必須カードその3。MTG史上至高の部類に入る火力の1つ。3入れるか4入れるかは好み。(引きすぎても良くないし、逆にここぞと言う時に引けないと弱い)
※これは僕の私的な意見ですが、火炎破は最後の手段的なカードだと思っています。
最速キルが見込めるからと何の考えも無しに手放しで火炎破をぶち込むようではダメ。
レガシー環境はどんな妨害があるかわからないので、なるたけ余裕があれば撃たずに勝つようにするのが良いんじゃないかなと思いますね。
相手のライフが例えば2とかで、こっちはまだ余裕がある。手札には火炎破。
そこで撃たず、カードを引いて別な火力で止めを刺す。赤Burnにもそんな慎重なプレイが求められます。火炎破は山を2つ生贄にするので、場合によってはそこから再起不能になり後一撃なのに負け・・・なんて事があり得ます。もちろんこちらに余裕が無ければぶっ放しでオッケーですけども。
●準必須カード
Chain Lightning
溶岩の撃ち込み/Lava Spike
裂け目の稲妻/Rift Bolt
稲妻の亜種の1:3カード達。これら全てが採用される場合もあるし(稲妻×12枚)、生物が多めの場合はこれらの中から1種類、ないしは2種類抜ける事もありあす。(多くの場合抜けるのは溶岩の撃ち込み/Lava Spike)
Chain Lightningは相手が赤を使っていてコピーしてきた場合、こちらもマナがあればまたコピーして返せるので、3マナ6点火力として機能する事も稀にあります。
裂け目の稲妻は3マナですが、逆にそれが呪文嵌め/Spell Snareの対象にならないメリットになりますし、待機する事によって0マナ3点火力として機能します。
するとやはり溶岩の撃ち込み/Lava Spikeの優先度は他の2種よりも下がるわけですね。
秘儀なのですが、他の秘儀が入らないのでこれは赤Burnにおいてはメリットにはなりません。
●状況によって選ぶ生物達
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
システムクリーチャー。1/1と貧弱だが、呪文をプレイしまくり、フェッチを切りまくる赤Burnでは弾に困る事がまずありません。手札を減らさずに小物をバンバン焼いていけるし、息切れした時に相手をチクチク削れる優秀なクリーチャー。
苛立たしい小悪魔/Vexing Devil
最近参入してきた大物。1マナ4点火力として機能し、出ても4/3。後半引くと悲しい、とか言われてるけど4/3が出るなら別に問題ないような気がします。とにかく序盤でも後半でも複数連打すると強い。これも除去には弱い。相手に選択権を与えている、と言う意味では確かに弱いのかもしれないが、今までの相手選択式のカードとは比べ物にならないポテンシャルを持っていると思います。だって、1マナ4/3ですよ。赤じゃそんなの非常識。
運命の大立者/Figure of Destiny
とりあえず2点クロック。余ったマナで4点クロックになるので、相手の3点火力やナカティルの群れなどを超える為に採用されたりもする。除去られるとテンポを著しく失う。
カルガの竜王/Kargan Dragonlord
これも上記と同じ理由で採用されるカード。大立者と違い、余ったマナをどんどんつぎ込んでいけるのが特徴で、最終段階にもなる事もあったり。が、やはり除去耐性がないのでテンポを失う可能性高い。飛行が2段階目からつくので、攻撃は通りやすい。
地獄火花の精霊/Hellspark Elemental
ハンデス耐性、カウンター耐性、除去耐性、期待値6点 と凄く高評価なカード・・なのだが相手に壁がたっているとまったく仕事をしないのが難点。
後半引くと腐る事の方が多い。
ケルドの匪賊/Keldon Marauders
除去耐性。期待値5点。地獄火花の精霊より1点期待値が下がり、トランプルも速攻もない為、攻撃が通る事が少ないがそれでも出た時に1点、離れた時に1点と確実に最低ダメージ2点をとっていけるのが強み。壁として立たせつつ、相手にダメージを与えられるのも利点。爆発力には欠ける。
血騎士/Blood Knight
白いカード耐性、先制持ち。レガシーのプロテクション白が鬼。ソープロを避け、聖遺、トラフト、群れ魔道士、嫌がらせ屋、などなど様々なカードをすり抜けて攻撃出来るし、壁としてたってれば守れる。が、爆発力が他のカードに比べて物凄く低いので、決着が遅くなるのが難点。結局タルモなどには殺されるし、火力で簡単に死ぬ。自分の火山の流弾で死ぬのもデメリット。
●レガシーだからこそ光る火力
発展の代価/Price of Progress
これもトーナメントレベルのレガシーではほぼ標準装備と言って過言ではないでしょう。
期待値は4点。2点でも最低限の仕事はするし、6点以上入ったらミラクル。
最近はケアして動く事が人が多いので、撃つタイミングが難しかったりますが、欲張らずバンバン撃って行きましょう。
赤Burnを構成するカードはこんな所でしょうか。
この時点でクリーチャーを3種、残りに火力を4枚ずつ入れていると、30枚前後になっているはずです。
土地は20前後入るので多くても10枚程度のカードしか入れる事が出来ません。
この空きスロットで赤Burnが苦手とするカード達、メタを読んで刺さるカード達を入れていきます。
が、あくまでメインは前のめり。
基本は「相手にダメージを与える事が出来て、かつ対策も出来るカード」です。
メインから、守りに入ったカードを入れるとそれ以外のデッキに当たった時に「腐って」しまし、それだけ相手に与えるダメージが減ってしまいます。
無駄な贅肉がほとんどない。
そんなのが赤単のメインであるべきだと僕は思いますね。
よし、長くなってきたので対策カード達についてはまた次の機会にしようと思います。
●まずBurnとは?
バーン(Burn)とは、赤の直接ダメージ呪文(火力)を主体に構成されたデッキ。クリーチャーをいっさい投入しないノンクリーチャー・タイプも珍しくない。(MTGWikiより抜粋)
だ、そうです。
が、いわゆるレガシーでの赤Burnはクリーチャーが8枚~16枚程度入ったデッキが主流です。
生物が他の色に比べて貧弱なので火力重視の方がブン回った時に強いのですが、対策もされ易く、息切れもしやすいのでノンクリーチャーのBurnは今の所は活躍の場はないと思います。
●Burnを構成するカード
Burnはデッキの半数以上がほぼ固定されています。何故かと言えば、一番効率が良く強い火力・生物が優先されて入るから「これワンチャン!?」ってカードはまず選ばれません。
まあ、これはどのデッキでも似たような物なのですが赤Burnと他のデッキの大きな違いは
「目的が一緒のカードで半数以上のスロットが埋まる」と言う点ですね。
だから、対策されるとキツいわけです。
残りの空いたスロットで、いかにメタに有効なカードを詰められるかが勝敗を決します。
もちろん、対策される前に焼き切るのが一番いい形ですが、世の中そんな上手くは行きません。歯ぎしりしながら、耐えに耐えて相手を焼き殺す。それがBurn。
と、言う事でデッキを構成するカード達に目を向けて見ましょう。
●必須カード
ゴブリンの先達/Goblin Guide
必須カードその1。期待値4点のカード。殴り終わったら、避雷針かブロッカーになります。
稲妻/Lightning Bolt
必須カードその2。MTG史上最強の火力。説明はいらないでしょう。
火炎破/Fireblast
必須カードその3。MTG史上至高の部類に入る火力の1つ。3入れるか4入れるかは好み。(引きすぎても良くないし、逆にここぞと言う時に引けないと弱い)
※これは僕の私的な意見ですが、火炎破は最後の手段的なカードだと思っています。
最速キルが見込めるからと何の考えも無しに手放しで火炎破をぶち込むようではダメ。
レガシー環境はどんな妨害があるかわからないので、なるたけ余裕があれば撃たずに勝つようにするのが良いんじゃないかなと思いますね。
相手のライフが例えば2とかで、こっちはまだ余裕がある。手札には火炎破。
そこで撃たず、カードを引いて別な火力で止めを刺す。赤Burnにもそんな慎重なプレイが求められます。火炎破は山を2つ生贄にするので、場合によってはそこから再起不能になり後一撃なのに負け・・・なんて事があり得ます。もちろんこちらに余裕が無ければぶっ放しでオッケーですけども。
●準必須カード
Chain Lightning
溶岩の撃ち込み/Lava Spike
裂け目の稲妻/Rift Bolt
稲妻の亜種の1:3カード達。これら全てが採用される場合もあるし(稲妻×12枚)、生物が多めの場合はこれらの中から1種類、ないしは2種類抜ける事もありあす。(多くの場合抜けるのは溶岩の撃ち込み/Lava Spike)
Chain Lightningは相手が赤を使っていてコピーしてきた場合、こちらもマナがあればまたコピーして返せるので、3マナ6点火力として機能する事も稀にあります。
裂け目の稲妻は3マナですが、逆にそれが呪文嵌め/Spell Snareの対象にならないメリットになりますし、待機する事によって0マナ3点火力として機能します。
するとやはり溶岩の撃ち込み/Lava Spikeの優先度は他の2種よりも下がるわけですね。
秘儀なのですが、他の秘儀が入らないのでこれは赤Burnにおいてはメリットにはなりません。
●状況によって選ぶ生物達
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
システムクリーチャー。1/1と貧弱だが、呪文をプレイしまくり、フェッチを切りまくる赤Burnでは弾に困る事がまずありません。手札を減らさずに小物をバンバン焼いていけるし、息切れした時に相手をチクチク削れる優秀なクリーチャー。
苛立たしい小悪魔/Vexing Devil
最近参入してきた大物。1マナ4点火力として機能し、出ても4/3。後半引くと悲しい、とか言われてるけど4/3が出るなら別に問題ないような気がします。とにかく序盤でも後半でも複数連打すると強い。これも除去には弱い。相手に選択権を与えている、と言う意味では確かに弱いのかもしれないが、今までの相手選択式のカードとは比べ物にならないポテンシャルを持っていると思います。だって、1マナ4/3ですよ。赤じゃそんなの非常識。
運命の大立者/Figure of Destiny
とりあえず2点クロック。余ったマナで4点クロックになるので、相手の3点火力やナカティルの群れなどを超える為に採用されたりもする。除去られるとテンポを著しく失う。
カルガの竜王/Kargan Dragonlord
これも上記と同じ理由で採用されるカード。大立者と違い、余ったマナをどんどんつぎ込んでいけるのが特徴で、最終段階にもなる事もあったり。が、やはり除去耐性がないのでテンポを失う可能性高い。飛行が2段階目からつくので、攻撃は通りやすい。
地獄火花の精霊/Hellspark Elemental
ハンデス耐性、カウンター耐性、除去耐性、期待値6点 と凄く高評価なカード・・なのだが相手に壁がたっているとまったく仕事をしないのが難点。
後半引くと腐る事の方が多い。
ケルドの匪賊/Keldon Marauders
除去耐性。期待値5点。地獄火花の精霊より1点期待値が下がり、トランプルも速攻もない為、攻撃が通る事が少ないがそれでも出た時に1点、離れた時に1点と確実に最低ダメージ2点をとっていけるのが強み。壁として立たせつつ、相手にダメージを与えられるのも利点。爆発力には欠ける。
血騎士/Blood Knight
白いカード耐性、先制持ち。レガシーのプロテクション白が鬼。ソープロを避け、聖遺、トラフト、群れ魔道士、嫌がらせ屋、などなど様々なカードをすり抜けて攻撃出来るし、壁としてたってれば守れる。が、爆発力が他のカードに比べて物凄く低いので、決着が遅くなるのが難点。結局タルモなどには殺されるし、火力で簡単に死ぬ。自分の火山の流弾で死ぬのもデメリット。
●レガシーだからこそ光る火力
発展の代価/Price of Progress
これもトーナメントレベルのレガシーではほぼ標準装備と言って過言ではないでしょう。
期待値は4点。2点でも最低限の仕事はするし、6点以上入ったらミラクル。
最近はケアして動く事が人が多いので、撃つタイミングが難しかったりますが、欲張らずバンバン撃って行きましょう。
赤Burnを構成するカードはこんな所でしょうか。
この時点でクリーチャーを3種、残りに火力を4枚ずつ入れていると、30枚前後になっているはずです。
土地は20前後入るので多くても10枚程度のカードしか入れる事が出来ません。
この空きスロットで赤Burnが苦手とするカード達、メタを読んで刺さるカード達を入れていきます。
が、あくまでメインは前のめり。
基本は「相手にダメージを与える事が出来て、かつ対策も出来るカード」です。
メインから、守りに入ったカードを入れるとそれ以外のデッキに当たった時に「腐って」しまし、それだけ相手に与えるダメージが減ってしまいます。
無駄な贅肉がほとんどない。
そんなのが赤単のメインであるべきだと僕は思いますね。
よし、長くなってきたので対策カード達についてはまた次の機会にしようと思います。