はい、2では空きスロットに入るカードの話しをします。

空きスロットに入るカードは主に「赤Burnの弱点を補ってくれるカード」が入ります。
もちろんこれらも全て火力なのが基本です。

●赤Burnの弱点とは?

1 ライフゲイン・ダメージ軽減
3点ライフゲインで赤Burnのカード一枚分の損失です。軽減でも同じ事。恒久的にライフを回復する手段はまさに天敵です。しかもレガシー環境では装備品や多色化などでほとんどのデッキがライフを回復してきます。
これに対抗するカードは...

硫黄の渦/Sulfuric Vortex
処罰の力線/Leyline of Punishment
恒久の拷問/Everlasting Torment
血の手の炎/Flames of the Blood Hand
斑点の殴打者/Stigma Lasher

など。恒久的に軽減したり、ライフを得たりする物に対抗するには対処され辛く場に残るエンチャントが採用される場合が多いです。
中でも硫黄の渦/Sulfuric Vortexは軽減こそ出来る物の、ライフ回復を禁止しなおかつ毎ターン2点クロックを叩き出す良カード。
ただし、自分では一度張った硫黄の渦を何とかする手段がないため(あるにはあるが)、自滅の可能性が出てくるので注意。

2 数の暴力

赤単は基本的には火力は全部プレイヤーにぶつける物として考えられていますが、そんな簡単ではないのがMTG。時にはクリーチャーを焼く事も大切になってきます。
良質な火力が多い赤Burnですが、最近は1マナ3/3だの2マナ4/5だの糞みたいなクリーチャーが多かったり、そもそも被覆や呪禁で焼けなかったり、1枚で3体や4体のクリーチャーが出てきたりと、単体火力じゃお手上げ状態。
そこで採用されるのが全体火力

火炎崩れ/Flamebreak
金屑の嵐/Slagstorm
落盤/Cave-In
火山の流弾/Volcanic Fallout

など。
zooなどが多い環境なら火炎崩れ/Flamebreak。飛行も落としたいのなら金屑の嵐/Slagstorm。青いデッキが多いなら火山の流弾/Volcanic Falloutと言った所でしょうか。
最近は白青黒の良質ウィニー達がタッチで色んなデッキに採用されているので、火山の流弾/Volcanic Falloutがかなり強いです。最後の決めを打ち消されずに撃てると言う所も追い風。
落盤/Cave-Inは最近登場した「奇跡」カードを多用する場合に入れると良いかも知れません。初手に来て腐った場合などにピッチのコストとして使えるので、無駄にならない。
アヴァシンの帰還後の環境では一考の価値はあるかもしれないですね。

3 息切れ

これは赤単が相手関係なくずっと抱える永遠の課題です。そして未だにこれだ!と言う解決策はありません。何故かと言ったら、赤がカードを引けたら強すぎるからですね。
これを解消するカードとして

マグマの噴流/Magma Jet
焼尽の猛火/Searing Blaze

が多くの場合採用されます。この他の息切れ防止火力は良質な物が少なく、あまり見かけません。
マグマの噴流/Magma Jetはダメージ効率は悪いものの、ライブラリーを操作して良質なドローに行える良火力。

焼尽の猛火/Searing Blazeは上陸しないと弱いですが、フェッチが豊富な赤Burnではあまり上陸する事に困らないでしょう。これも1枚でクリーチャーと本体に3点ずつ与える事でカード1枚分得をすると言う事で擬似的にカードを引いた感じになりますね。
(赤Burnのカードアドバンテージの考え方は特殊で、カード1枚=3点分と考える傾向があります。つまり1枚で6点与えるカードがあれば、これはカード2枚分に相当するのでプレイするだけでカードを1枚引いたのと同じ、と言う事ですね。)

ですが、この2枚はレガシー環境の主力マナ域である「2マナ」に引っかかるので呪文嵌め/Spell Snareの対象になってしまうので、採用する場合はそれも念頭に置いておかなければなりません。

4 置物
赤Burnの弱点として置物に触り辛い、と言うのがあります。エンチャントに触れるカードは数少なく、しかも確定で除去出来るカードとなると色限定のAnarchy くらいしかありません。
しかしアーティファクトなら割るのは赤の十八番で、しかも現在のレガシー環境は装備品やマナアーティファクトが溢れかえっている時代。
もちろん、アーティファクト対策はサイドから...と言うのが普通だし、後ろのめりのカード(火力ではないカード)が多く、採用し辛い。
なのでメインから入れるとすれば

粉々/Smash to Smithereens
混沌のねじれ/Chaos Warp

でしょう。粉々/Smash to Smithereensはメインからでも結構刺さる事が多く、刺されば火力1枚と置物割るカード1枚分で2枚分赤Burnカードアドバンテージが取れます。
しかし腐る事も珍しくはないので、ピッチスペルの餌にするか枚数を抑えるなどの工夫は必要ですね。
混沌のねじれ/Chaos Warpはエンチャントにもファッティにも対応出来る良カード。
運が悪いと、除去したはずのパーマネントが出てきたり、それ以上に強力なパーマネントが出てきたりしますので注意。
あと、これ自体は火力ではないので入れているだけで赤Burnカードアドバンテージを失います。自分のカードにも撃てるので、運さえ良ければ地味に除去回避や引きすぎた山をパーマネントに代える事も可能。

5 どうしようもないカード達が多い

スラーン、タルモ、聖遺、ファイクル、ルーンマザー、サイモンク、エムラクール、グリセルブランド、イオナ、バーター、寒気、暖気、赤の防御円、白力線...

などなどちょっと考えてあげて行くだけでこんなに出てきます。
これらをどうするか。

もちろん、対策を取れるなら対処するのも良いですが、全部が全部に対処出来るような丸いカードは赤Burnには存在しません。
なので、ある程度「無視」する事が大切です。
この考え方故に赤Burnは「1人キャッチボール」だとか「オナニー」だとか言われます。

それでも赤Burnがメタの一角に残っているのは理由として「弱点が多い故に数が少ないから対策され辛い」と言うのとデッキのコンセプトがそもそも「強力」と言うのがあるでしょう。

強力カードを多数使用したデッキにもあっさり勝ってしまう、そんなのが赤Burnの魅力だと思います。
さて、話しもズレて来たので2回目の考察はこの辺りで。
次は、アヴァシンの帰還リリース直後のレガシー環境の赤Burnとメタの話しをします。

コメント

mille
2012年6月5日20:21

>不確定な要素は強いのですが、そこはゴブリンの先達/Goblin Guideとのシナジーで相手のトップを確認しながら使えるのは強み。
シャッフルするのでは?

ジュニア
2012年6月5日20:29

あ、シャッフルするんだねw ルール間違ってたわオタワ!

ミッシェル
2012年6月5日22:32

面白い!

ジュニア
2012年6月6日6:55

内容修整しました みるちゃんサンクス

きゃべち
2012年6月6日10:25

>赤Burnは「1人キャッチボール」だとか「オナニー」だとか言われます。
決してそんなことないんじゃないか?
個人的には赤Burnって相手のデッキや行動を先読みするのが重要なプレイングスキルが問われるデッキだと思うんだがどうなんでしょう?

ジュニア
2012年6月6日11:27

意外とそういう面もあるんだけどやられてる方からしたらただただ火力をたたきつけられる印象しかないだろうねw
あと実際、赤Burnどうしのミラーマッチはほんと激しくオナニーした方が勝つからなwww

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