色々試して回してみたけども、既存のレガシーのデッキに組み込むならやっぱり自然の秩序/Natural Order系のデッキに刺すのがいいかな、と思った。
デッキ自体は緑主体である程度種族シナジーを組み込み、変わり谷でめくれるのをサポート。
積み込みは俗世の教示者、またはボブと同じ感じでコマ。
ボブみたいに「確実にアドバンテージを得る」事は出来無いけど、大祖始とかエムラクール降臨と盤面強化の同時にこなしてくれる。
弱いのはこれ自体は何もしてくれないっていう事かな。
エンチャントだから割られ難いってのはメリットだけど、ボブみたいに殴りに行けないってのは弱いところ。
まあ2枚目以降引いても、積み込みさえちゃんとすれば複数回誘発するから強い。
エレメンタルネタだけど、「復讐蔦」さんエレメンタルなんだよね。
末裔の道は「マナコストを支払わずプレイ」なので2枚張った状態で2枚クリーチャーがめくれると、勝手に墓地から復活してくれるんだよね。
そんな感じでただデッキにぶっさすだけだと弱いし、エムラや大祖始を出すだけならショーテルやナチュラルオーダーの方が早い。
「マナコストを支払わずにプレイする」っていうのが最大の特徴なので、ここをしっかり使っていかないと、そこまで凶悪なエンチャントでもないっていうのが僕の見解です。
ショーテル、スニーク、ナチュオは優先権の関係で、邪魔する隙がほとんどないのが強みなんだけど(カウンターは別ね!)末裔の道は
①3マナのエンチャントで、誘発が出したターンの次のアップキープである
まずここ。相手に1ターン返すんだよね。ここが弱い。
②条件が「同じタイプのクリーチャータイプを参照」変わり谷起動→除去 で簡単にコンボが失敗する。ここも弱い。
だから、複数枚同じクリーチャータイプが場に存在出来る部族シナジー的な物に、変わり谷とナチュオ、大祖始を仕込んだデッキって言うのがこの子の居場所なのかなあとか。
ただただ強いカードじゃなくて、こうやってしっかり考えないと使えないカードっていいね。
最近はただただ強くて、とりあえず入れれば良いみたいなカードが多すぎる。
まあそんなことは置いといて、一段落したら組んでみます。
デッキ自体は緑主体である程度種族シナジーを組み込み、変わり谷でめくれるのをサポート。
積み込みは俗世の教示者、またはボブと同じ感じでコマ。
ボブみたいに「確実にアドバンテージを得る」事は出来無いけど、大祖始とかエムラクール降臨と盤面強化の同時にこなしてくれる。
弱いのはこれ自体は何もしてくれないっていう事かな。
エンチャントだから割られ難いってのはメリットだけど、ボブみたいに殴りに行けないってのは弱いところ。
まあ2枚目以降引いても、積み込みさえちゃんとすれば複数回誘発するから強い。
エレメンタルネタだけど、「復讐蔦」さんエレメンタルなんだよね。
末裔の道は「マナコストを支払わずプレイ」なので2枚張った状態で2枚クリーチャーがめくれると、勝手に墓地から復活してくれるんだよね。
そんな感じでただデッキにぶっさすだけだと弱いし、エムラや大祖始を出すだけならショーテルやナチュラルオーダーの方が早い。
「マナコストを支払わずにプレイする」っていうのが最大の特徴なので、ここをしっかり使っていかないと、そこまで凶悪なエンチャントでもないっていうのが僕の見解です。
ショーテル、スニーク、ナチュオは優先権の関係で、邪魔する隙がほとんどないのが強みなんだけど(カウンターは別ね!)末裔の道は
①3マナのエンチャントで、誘発が出したターンの次のアップキープである
まずここ。相手に1ターン返すんだよね。ここが弱い。
②条件が「同じタイプのクリーチャータイプを参照」変わり谷起動→除去 で簡単にコンボが失敗する。ここも弱い。
だから、複数枚同じクリーチャータイプが場に存在出来る部族シナジー的な物に、変わり谷とナチュオ、大祖始を仕込んだデッキって言うのがこの子の居場所なのかなあとか。
ただただ強いカードじゃなくて、こうやってしっかり考えないと使えないカードっていいね。
最近はただただ強くて、とりあえず入れれば良いみたいなカードが多すぎる。
まあそんなことは置いといて、一段落したら組んでみます。
コメント
どうせなら《催眠魔/Hypnox》もキャストしようぜw